Comment on joue ?
Sur
TWW, vous n'avez pas besoin de jeter les dés dans vos RPs personnels, tout en veillant à rester cohérent quant à vos capacités et aux répercussions des sortilèges que votre personnage utilise (non Bobby, on ne lance pas des Avadas tous les quatre matins, on est dans un pays civilisé !).
En revanche, le Maître du Jeu ou une situation particulière comme un Duel pourrait vous demander de
Lancer un Dé.
Nous avons pris un soin particulier à essayer de départager les personnages selon leur aptitude magique, pesant d'un côté ce qui est inné et d'un autre côté ce qui est travaillé.
Il fallait également que ça soit évolutif, que l'on puisse régresser ou évoluer selon la période de la vie d'un sorcier.
Mais il fallait surtout qu'un personnage amateur ne partage pas le même dé qu'un sorcier expérimenté, sans pour autant que cette différence soit écrasante.
Pour cela, nous avons établi un système de
Fiche de personnage qui va déterminer le Dé à utiliser.
La Fiche de Personnage
Vous la verrez désormais dans votre Fiche de présentation, il existe un encart Fiche de Personnage. Elle n'est pas fixe contrairement au reste et elle doit nous permettre de vous donner un score sur une échelle simple. La moyenne de tout ça nous donnera votre chance de réussite aux dés !
Maturité Magique (MM)
La Maturité Magique traduit le fait qu'un sorcier qui vieillit maîtrise de mieux en mieux son énergie, ses pouvoirs mais également ses limites. Il se connaît et a le recul que les épreuves lui ont apporté.
La Maturité Magique se traduit par (votre âge).
Education Magique (EM)
L'Education Magique traduit l'environnement magique de votre personnage. Si ce dernier a été élevé dans une maison magique ou si au contraire ses parents étaient des nés-moldus et ont assez peu visité des lieux magiques.
L'Education Magique se traduit par une échelle de 0 à 100, 30 représentant un individu de sang-mêlé qui aurait vécu dans une maison moldue mais qui aurait eu un parent magique pour lui apprendre deux-trois tours de passe-passe.
L'Education Magique comprend également le fait d'avoir fini ou non ses études dans une académie. L'école de la vie et de la rue n'est malheureusement pas une éducation à proprement parlé mais sera valorisé dans le cadre de l'expérience. (C'est la différence entre la bureaucratie / le terrain) (hors don et particularité)
Potentiel Magique (PM)
Certains élèves ont des facilités, d'autres non. Le potentiel magique est totalement inné mais ne signifie pas grand chose, surtout s'il n'est pas travaillé. Un élève avec peu de potentiel mais qui aurait une grande rigueur magique serait tout aussi bon qu'un élève avec un grand potentiel mais feignant. (hors don et particularité)
Le Potentiel Magique se traduit par une échelle de 0 à 100, 30 représentant un individu moyen.
Rigueur Magique (RM)
Ce que l'on appelle la Rigueur Magique c'est la capacité pour une personne de conceptualiser la magie et de s'en servir. La Rigueur c'est en quelque sorte l'utilisation au quotidien de la magie mais pour des tâches d'une grande précision. Les elfes de maison ne sont pas considérés comme rigoureux car ils font un usage ménager de la magie. A contrario, les médicomages ont besoin d'une grande rigueur magique afin d'être très précis. C'est la caractéristique des grands inventeurs de sorts qui sont généralement pointus dans leur domaine.
La Rigueur Magique se traduit par une échelle de 0 à 100, 30 représentant un individu dont le métier lui demanderait de faire régulièrement usage de la magie mais sans demander une grande précision.
Expérience Magique (XM)
L'Expérience Magique traduit non pas l'usage fait de la magie mais le nombre de situations différentes et de magies différentes rencontrées par le personnage. Plus votre personnage rencontre d'autres sorciers, plus il acquiert une vision plus vaste de la magie, plus cela agrandit son imagination et sa créativité quant à l'usage de sa propre magie.
L'Expérience Magique se traduit par une échelle de 0 à 100, 30 représentant un individu lambda qui n'aurait pas poussé ses recherches sur d'autres styles de magie ou ne se seraient pas intéressés à voyager hors de son pays.
Et le rapport avec mon dé ?
Le Staff de TWW se chargera de fixer* le nombre sur chacune des échelles afin de vous donner un Dé. Ce Dé est calculé tel que :
MM + EM + PM + RM + XM / 450 = % de réussite
Ce Dé vous servira ensuite pour toutes les aventures, les missions et les duels. Ce sera
votre Déet traduira, on l'espère, votre niveau en magie.
Ces dés sont :
Dé Novice (30%)
Dé Néophyte (40%)
Dé Amateur (50%)
Dé Correct (60%)
Dé Habile (70%)
Dé Expert (80%)
Dé Maître (90%)
Dé Vénérable (100%)
Le % indiqué est votre % de réussite.Il vous sera donné et sera fixé par le MJ dans votre fiche RPG !
* Vous aurez la liberté de faire une proposition de score dans votre fiche.
* Vous aurez également la possibilité de discuter de votre Dé si vous n'en êtes pas satisfaits.
Mais mon personnage grandit ?
Vous avez raison !
Votre personnage grandit, il évolue, il change.
Il peut soudainement avoir un acquis de conscience et soudainement être très rigoureux, ou au contraire se relâcher suite à un choc ou s'il est dans une phase de dépression profonde.
Pour cela, la fiche de personnage bougera de temps en temps et pour cela, plusieurs raisons :
— j'en ai fait la demande via le topic demande de changement divers suite à plusieurs rps qui ont bouleversé mon personnage ;
— je viens de clore une intrigue / une mission qui a beaucoup impacté mon personnage, ma récompense peut être un changement de cran ou un gain de point sur une de mes barres ;
Les Actions
De la même façon que les jets pour sortilèges, les Jets de Dé pour Actions seront demandés par le Maître du Jeu dans le cadre d'une mission, d'un évènement ou d'une animation.
Cependant, ils ne sont régis par aucune notion de maîtrise magique puisqu'il s'agit généralement d'actions physiques (approcher un animal, fouiller des papiers...).
Pour cela, le Maître du Jeu vous renseignera sur la difficulté de l'Action et vous lancerait en conséquence :
— le dé d'Action Facile : vous avez 8 chances sur 10 de réussir l'action
— le dé d'Action Simple : vous avez 6 chances sur 10 de réussir l'action
— le dé d'Action Compliquée : vous avez 2 chances sur 10 de réussir l'action
Les Sortilèges
Le Jet de Dé pour les sortilèges, sur TWW, sera souvent à la demande du Maître du Jeu dans le cas d'une mission ou d'un évent (lire le
système META). Quand on vous demande un Jet de Dé, cela signifie que
l'action a une importance et qu'elle peut changer la suite des évènements.
Quand un Maître du Jeu vous demandera de jeter un Dé, prenez le Dé qui vous est attribué dans la fiche du personnage.
Un
Maître du Jeu pourra vous donner ou vous retirer des % ponctuellement, selon si vous êtes en position de force ou de faiblesse (par exemple le cas d'une embuscade).
Le Jet de Dé est une notion Aléatoire intéressante et surtout pleine de suspens !
Le Jet de Dé vous indiquera toujours si le sortilège est réussit ou non.
En revanche,
l'interprétation du résultat est laissé à votre libre interprétation. Vous pouvez décider que le personnage en face le dévie, l'esquive, riposte ou simplement que vous n'avez plus assez d'énergie ou de force pour formuler correctement votre sort.
Les Duels
Le système de Duel est assez simple à comprendre.
Prenons deux personnages qui s'affrontent : le premier attaque, lance son dé et définit s'il réussit ou non à toucher son adversaire. Dans le cas d'un loupé, le personnage en face n'a rien à faire.
Dans le cas d'une réussite, le personnage en face a le droit à un dé pour savoir s'il peut contre-attaquer (soit en déviant le sortilège, soit en le parant avec un sortilège de bouclier).
Il pourra, s'il arrive à dévier ou s'il n'est pas trop sévèrement touché, contre-attaquer.
Plusieurs exemples :
Situation n°1 :
X attaque Y et réussit son jet de dé.
Y lance un dé mais rate son esquive. Il est gravement touché par un sectumsempra et ne peut rien faire de plus.
Situation n°2 :
X attaque Y et réussit son jet de dé.
Y lance un dé et réussit son dé. Il considère qu'il a dévié, paré ou esquivé le sortilège - au choix. Il jette à son tour un dé et échoue. Le tour est à X.
Situation n°3 :
X attaque Y et réussit son jet de dé.
Y lance un dé et réussit son dé. Il considère qu'il a dévié, paré ou esquivé le sortilège - au choix. Il jette à son tour un dé et réussit.
X lance à son tour un jet de sauvegarde et réussit. Ca va être un duel serré !
En bref :
Round 1 —
X lance 1 dé pour son attaque.
Si X échoue, Y reprend la main et on passe au round 2.
Si X réussit :
Y lance 1 dé pour se protéger.
— Si le dé de protection est OK, Y lance 1 dé d'attaque. Le round 2 débute sur la défense de X.
— Si le dé de protection est KO, Y prend l'attaque et ne peut pas rétorquer. Le round 2 débute sur une nouvelle attaque du joueur X.
Les Particularités
Afin de différencier les dés sortilèges de ceux des particularités, nous avons établi un lancé de dé simple afin que vous puissiez jouer votre particularité inRP (les règles pourront changer durant les animations / missions selon le MJ qui vous indiquera votre dé)
Niveau 0/1 : dé action compliqué
Niveau 2 : dé action simple
Niveau 3 : dé action facile
La Triche
Vous n'aimez pas l'Aléatoire ?TWW possède un système qui s'appelle
les antisèches et les expertises qui vous permettent d'outrepasser le besoin de jet de dé, voire de retirer la possibilité à votre adversaire de se défendre. Ce n'est pas juste ? La vie n 'est pas juste !
Mais sinon comment ça marche...
L'antisèche est un consommable de la boutique.
C'est à dire que je n'ai le droit qu'à une seule utilisation, soit un seul jet de dé épargné par ce consommable.
L'expertise est un item qui va se débloquer sous la forme d'un "badge" permanent, rattaché à votre profil. Avec ce dernier, vous aurez le droit de lancer autant de fois que vous le voulez votre sort de prédilection et sans avoir à lancer de dé. Il sera automatiquement réussit !
Si le personnage en face n'a pas d'antisèche sur un sort de protection, le sortilège est considéré comme touchant dans tous les cas.
En revanche, si le personnage en face possède un antisèche, le jet de dé pourra être débloqué afin de se protéger. Attention cependant !
L'antisèche ne permet qu'un jet de dé Néophyte (40%) afin de simuler la surprise et la violence de l'attaque.
Si le personnage en face possède une expertise dans un sortilège qui contrecarre le sortilège adverse, le dé lancé sera celui indiqué dans sa fiche.
Bonus pour les personnages adultes, la catégorie entière du Précis des sortilèges est ouverte : - plus de 30 ans : Vous avez le droit à une expertise offerte.
- plus de 45 ans : Vous avez le droit à deux expertises offertes.
Suivez ce lien pour
acheter des antisèches et des expertises de TWW.
Le formulaire
Afin que nous puissions vous attribuer les cinq points et vous attribuer le dé qui correspond à votre personnage, nous mettons en place ce formulaire à remplir à la suite de ce message. Cela nous permettra de discuter ensemble sur l'histoire de votre personnage qui nous permettrons ensemble de lui attribuer son chiffre et dé exact à l'instant T.
- Code:
<span class="shableu">Maturité Magique (MM):</span> L'âge de votre personnage
<span class="shableu">Education Magique (EM):</span> X-X/100
L'Education Magique traduit l'environnement magique de votre personnage. Si ce dernier a été élevé dans une maison magique ou si au contraire ses parents étaient des nés-moldus et ont assez peu visité des lieux magiques.
L'Education Magique se traduit par une échelle de 0 à 100, 30 représentant un individu de sang-mêlé qui aurait vécu dans une maison moldue mais qui aurait eu un parent magique pour lui apprendre deux-trois tours de passe-passe. (hors don et particularité)
L'Education Magique comprend également le fait d'avoir fini ou non ses études dans une académie. Complétez ainsi cette ligne en décrivant votre personnage en quelques lignes.
<span class="shableu">Potentiel Magique (PM) :</span> X-X/100
Certains élèves ont des facilités, d'autres non. Le potentiel magique est totalement inné mais ne signifie pas grand chose, surtout s'il n'est pas travaillé. Un élève avec peu de potentiel mais qui aurait une grande rigueur magique serait tout aussi bon qu'un élève avec un grand potentiel mais feignant.
Le Potentiel Magique se traduit par une échelle de 0 à 100, 30 représentant un individu moyen. Complétez ainsi cette ligne en décrivant votre personnage en quelques lignes.
<span class="shableu">Rigueur Magique (RM) :</span> X-X/100
Ce que l'on appelle la Rigueur Magique c'est la capacité pour une personne de conceptualiser la magie et de s'en servir. La Rigueur c'est en quelque sorte l'utilisation au quotidien de la magie mais pour des tâches d'une grande précision. Les elfes de maison ne sont pas considérés comme rigoureux car ils font un usage ménager de la magie. A contrario, les médicomages ont besoin d'une grande rigueur magique afin d'être très précis. C'est la caractéristique des grands inventeurs de sorts qui sont généralement pointus dans leur domaine. (hors don et particularité)
La Rigueur Magique se traduit par une échelle de 0 à 100, 30 représentant un individu dont le métier lui demanderait de faire régulièrement usage de la magie mais sans demander une grande précision. Complétez ainsi cette ligne en décrivant votre personnage en quelques lignes.
<span class="shableu">Expérience Magique (XM) :</span> X-X/100
L'Expérience Magique traduit non pas l'usage fait de la magie mais le nombre de situations différentes et de magies différentes rencontrées par le personnage. Plus votre personnage rencontre d'autres sorciers, plus il acquiert une vision plus vaste de la magie, plus cela agrandit son imagination et sa créativité quant à l'usage de sa propre magie.
L'Expérience Magique se traduit par une échelle de 0 à 100, 30 représentant un individu lambda qui n'aurait pas poussé ses recherches sur d'autres styles de magie ou ne se seraient pas intéressés à voyager hors de son pays. Complétez ainsi cette ligne en décrivant votre personnage en quelques lignes.
</div>