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Particularités magiques

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Dossier du Ministère

Situation actuelle
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Dé utilisé
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Maturité Magique (MM)
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Education Magique (EM)
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Potentiel Magique (PM)
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Rigueur Magique (RM)
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Expérience Magique (XM)
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Témoins de l'Histoire
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Inventaire
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Particularités magiques

Les particularités magiques sont des dons, des malédictions, des bizarreries qui viennent s'ajouter aux caractéristiques de votre personnage. La saga, que nous connaissons tous, en propose un certain nombre auquel nous apportons quelques modifications et ajouts.

Certaines particularités magiques auront quelques restrictions ou limitations de membres. Notez toutefois, qu’à part les particularités magiques dites innées (donc obtenues à la naissance), les élèves n’y auront pas accès.

Plusieurs raisons à cela : d’abord, parce que les élèves ont d’autres sujets de préoccupations que cela. Ensuite, parce que nous pensons qu’il n’est pas nécessaire pour un élève d’en avoir une. Et enfin, car l’apprentissage de certains dons peut se faire inRP donnant lieu à d’excellents liens avec d’autres personnages plus âgés.

Il est également bon de rappeler qu’à l’exception des Fourchelangs, Lycanthropes, demi-Vélanes et Malédictus (de mère à fille), aucun don n’est héréditaire. Ainsi, nous vous demanderons d’éviter d’établir des familles autour des autres dons. L'accumulation de particularité n'est pas autorisé, sauf pour l'Occlumancie et la Légilimencie jusqu'à un certain niveau.

A noter : la demande de particularité magique est soumise à approbation du staff. Sauf exception, nous n'autorisons pas le cumul de plusieurs particularités (hors sans baguette + ... et legilimens / occlumens)

Liste des particularités magiques ainsi que leur niveau :
Animagus (apprentissage - fermée aux étudiants)
Cracmol (innée)
Fourchelang (innée)
Legilimencie (apprentissage et/ou innée)
Lycanthropie (innée et/ou victime)
Magie sans Baguette (culturel et/ou apprentissage)
Métamorphomage (innée)
Malédictus (innée)
Obscurial (« apprentissage »)
Occlumencie (apprentissage)
Demi-Vélane (innée)
Voyance (innée)


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Animagus

Particularités magiques Pphu

C’est la capacité pour un sorcier ou une sorcière à se transformer en animal et à revenir à sa forme humaine à volonté. C’est une compétence acquise par l’apprentissage sur une durée plus ou moins longue d'un sorcier à l'autre. Si à Poudlard, les élèves en apprennent l’existence au cours de leurs études vers les B.U.S.Es, ils n’apprennent pas à le devenir.

De façon générale, surtout en Occident, les sorciers pensent que la durée d’apprentissage suffit à les dissuader de le devenir. Ils considèrent que c’est une perte de temps et qu’à moins d’avoir un réel besoin d’un déguisement ou d’une dissimulation, c’est du temps perdu.

En Afrique, par contre, notamment à Uagadou, la très célèbre école de sorcellerie africaine, les jeunes sorciers apprennent à le devenir avant leurs B.U.S.Es. Connue pour mettre l’accent sur l’auto-transfiguration, on peut penser qu’il s’agit là d’un fait plus ou moins culturel de par l’importance de l’animisme dans certaines régions du continent africain.

Cette particularité est fermée pour les étudiants de Poudlard, seuls sont qui choisissent de réaliser le parcours en Transfiguration peuvent avoir accès à la théorie durant leur deux années de MULOT's.

Pour plus de renseignements sur la manière dont ça se passe, voici le lien.


Niveau 1 : Le personnage est en court d’apprentissage du rituel. Il peut commencer à sentir l’animal totem en lui, sans arriver à en prendre l’apparence.
Niveau 2 : Le personnage est en mesure de se changer en son animal totem mais pas « à volonté ». Les efforts de concentration lui demande du temps, ce qui est inutilisable en situation d’urgence.
Niveau 3 : Le personnage se change en son animal totem a volonté et d’une simple pensée.

Notez également qu’un registre des Animagus existe au Ministère et qu’il est dans votre intérêt d’y être inscrit sous peine d'amende ou pire, de séjour à Azkaban.



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Cracmol

Particularités magiques D1ac

Un cracmol est un enfant de sorcier n’ayant aucune magie en lui. C'est un status permanent, Généralement considéré comme une tare ou une anomalie. Les cracmols sont généralement très mal vus par le reste de la communauté sorcière, c'est pour cette raison que beaucoup partent vivre parmi les moldus à l'heure où leurs camarades entrent à Poudlard. A noter toutefois que la fréquentation de l'école n'est pas interdite aux cracmols, même si, dans les faits, pour des raisons pratiques, les dossiers de sorciers cracmols sont rarement validés.

Faute de pouvoir pratiquer la magie, le cracmol peut naturellement se balader dans le monde magique à condition d’avoir un objet lui permettant d’activer certains lieux comme le Chemin de Traverse, par exemple. De la même manière, s'ils ne peuvent fabriquer par eux-mêmes des potions, ils peuvent en consommer et en ressentir les effets au même titre que les autres sorciers.

Cette particularité ne fait pas partie de celles mentionnées aux registres du Ministère de la magie. Les cracmols étant considérés comme parfaitement inoffensifs.


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Fourchelangue

Particularités magiques U2wr

Le Fourchelangue est la langue des serpents. S’il s’agit d’un don particulièrement rare que l’on ne retrouve dans l’histoire que dans de rares lignées, il est aisé de penser que beaucoup de sorciers ayant eu cette capacité ont préféré s’en cacher au vu de la réputation d’une telle caractéristique auprès des autres sorciers, notamment en Occident. Beaucoup le vivent mal, d’ailleurs. Une faculté affiliée, à défaut, à la magie noire, en raison de ses utilisateurs les plus connus (Herpo le foul ou encore Salazar Serpentard).


Niveau 1 : le personnage comprend vaguement ce que disent les serpents mais il n’est pas en mesure d’avoir une conversation construite.
Niveau 2 : le personnage et les serpents peuvent échanger et avoir une conversation.
Niveau 3 : le personnage est en mesure de contrôler et d’influencer le comportement des serpents, comprenant que cette langue est une langue d’allégeance pour les serpents.


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Legilimens

Particularités magiques Uk7i

Il s’agit de l’acte de naviguer magiquement à travers les nombreuses couches qui forment l’esprit d’une personne. Certains appellent ça de la télépathie, pourtant, il n’en est rien (bien que cela fasse, effectivement partie d’une branche commune). C’est une compétence demandant une réelle volonté et une véritable motivation de la part du sorcier afin de pénétrer l’esprit d’une personne sans que celle-ci ne s’en rende compte. De façon générale, les sorciers peuvent tous y prétendre à condition de maîtriser le sort legilimens. Les sorciers les plus faibles dans le domaine utilisent bien évidemment leur baguette magique. Pour les plus avancés, les sorciers les plus redoutables, ils n’ont plus besoin de baguette magique pour y prétendre.

Notez tout de même que, bien que ce soit une particularité apprise, certains sorciers naissent avec des facilités plus que notables dans le domaine, ce qui en fait des legilimens de naissance.

Lire, entendre, écouter les pensées d’un autre est donc plus ou moins facile en fonction du sorcier et de sa « cible » qui, suivant la puissance du legilimens, peut même influencer sa victime au point de la manipuler au travers d’images, de rêves, de faux souvenirs, voire même de contrôler mentalement sa cible (cf. Voldemort, qui n’apparaîtra pas sur le forum).

Certaines rumeurs disent que c'est un don qu'aurait eut Morgane Le Fay.


Il existe plusieurs branches dans cet art qu’est celui de pénétrer l’esprit de l’autre.
Il y a, donc :
- La télépathie, qui est ce que l’on appelle la lecture pure et simple des pensées de l’autre. Très Rare.
- L’empathie, qui est la capacité à ressentir les émotions des personnes aux alentours. Certains empathes sont même capables de changer les émotions ressenties par leur contraire. Rare, l’empathe est généralement quelqu’un d’hypersensible.
- Le legilimens de naissance (au plus simple, Queenie des Animaux Fantastiques). Très Rare.
- Le legilimens par apprentissage (au plus simple, Dumbledore, Grindelwald, Voldemort). Rare.


Niveau 0 : Le personnage ne contrôle pas son don, est très affecté par les émotions et en ressent de fort maux de tête. Il ne comprends pas le sens des images et n'en fais pas d'interprétations correctes.
Niveau 1 : Le personnage est en mesure d’intercepter des flashs et des images des pensées d’autres personnages, sans toutefois arriver à les mettre en relation les unes avec les autres et comprendre le fond de la pensée.
Niveau 2 : Le personnage est en mesure de voir distinctement les images des pensées d’un autre personnage et commence à les mettre en liaison les unes avec les autres pour comprendre un message simple ou une pensée simple.
Niveau 3 : Le personnage arrive à capter plusieurs images des pensées d’un individu et comprend des pensées complexes et raisonnement.

Rappel : La Légilmancie est toujours à discuter avec vos partenaires de jeu avant un rp. Vous ne pouvez pas imposer à un autre joueur vos actions, comme « Lire de force dans ses pensées ». C’est possible INRP pour un Légilimance de niveau 3, mais il faudra au préalable voir avec l’autre joueur afin également de définir sa capacité de résistance (à l’instar de sorts comme l’Imperium)

La double particularité Occlumancie/Legilimence est possible sous condition qu'elle soit à un niveau égal ou inférieur à 2. Mention spéciale pour les Aurors, langue de plomb et Oubliator dans les annexes.


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Lycan

Particularités magiques Pnne

Considérée comme une malédiction magique du sang (au même titre que les malédictus), la lycanthropie ne se transmet pas nécessairement puisque le gène est dit récessif. Il existe donc des individus porteurs s’ignorant mais ils ne représentent qu’une toute petite part de la population lycane ; la grande et écrasante majorité est formée par des personnes ayant été mordues.

Pourtant, le gène lycanthrope n’est pas à proprement parler un handicap. En effet, la lycanthropie modifie en profondeur le corps humain et améliore notamment le métabolisme. La taille d'un individu est très généralement supérieure à la moyenne mondiale des humains, et ce même quand la morsure intervient tardivement dans la vie de la personne qui se voit alors grandir de quelques centimètres et gagner de manière significative de la masse musculaire, pour peu qu’il respecte les besoins de ce nouveau corps.

Le loup-garou est vu alors comme un véritable champion de la nature et force brute. Il intègre de manière innée un sens de l'orientation pointue, un instinct et des réflexes supérieurs à la norme, ainsi qu'une ouïe et un odorat décuplés. Leur force physique reste leur plus grand atout.

De manière très clinique, les loups-garous sont traités à part dans les hôpitaux, d’une car la rumeur veut que leur sang soit contaminant et ensuite parce qu’ils ont besoin de soins particuliers du fait que leur organisme se régénère rapidement et qu'ils sont plus résistants aux potions de soin (ce qui va de pair avec une résistance relative à l'alcool et aux poisons). Leur température corporelle moyenne est de 42 degrés, ce qui peut paraître un détail mais rend en réalité plus difficile le diagnostic des médicomages non spécialisés. Seul les matériaux faits en argent peuvent les blesser profondément, sans qu'ils ne puissent cicatriser correctement ou très difficilement.

Cependant, être un lycan a également des inconvénients : une humeur instable autour de la pleine lune, avec un niveau de sociabilité décrue à cette période et une libido croissante, un sommeil dérangé qui entraîne une irritabilité. Un mal-être profond peut également apparaître chez les individus qui rejettent leur part animale. Le rejet de la société et leur mise au ban de nombre de culture (pas toutes) est en effet sujet à créer des frictions, voir à accentuer le fort communautarisme naturel des lycanthropes.

Trouble existant mais optionnel:
En effet, il existe un lien très fort entre le Mordant et le Mordu, ce qui fait que bien généralement un couple se crée autour de ce lien, ou une relation familiale peut naître entre un Mordant et plusieurs Mordus : c’est ainsi que se sont créent plusieurs petites meutes. Ces meutes qui tournent autour d'un alpha sont généralement des micro sociétés et alors, seule la parole de l'alpha semble avoir un poids aux yeux de ses semblables. Un né-loup ne supporte que peu les règles et les innombrables devoirs qu'un citoyen doit avoir. Longtemps restés nomades, beaucoup de lycanthropes ont eu des difficultés à s'intégrer dans la société humaine, et encore plus à concilier leur part animale et leur part humaine. Quant aux loups solitaires, ces derniers sont assez fiers pour rejeter la gouvernance d'un alpha, ce n'est généralement pas pour accepter un autre maître.

Pour les Loups-Garous dits récessifs, porteurs du gène mais qui ne souffrent pas de la malédiction, les effets du gène sont également récessifs et s'expriment de façon moindre que chez les individus aux gênes actifs. Cela peut se retranscrire à travers une humeur et une libido fluctuante, un instinct "sixième sens", des parfums qui dérangent ou un appétit féroce et des kilos qui n'arrivent jamais, en bref tout un tas de petites choses dont on ne sait pas la provenance mais qui sont un indice de la véritable nature de l'individu !

Les nés-loups se transforment dès la naissance, d’abord périodiquement aux pleines lunes qui les accompagnent, et pour ceux qui réussissent à se maîtriser, de plus en plus souvent. L’osmose la plus totale permet de se transformer le jour, mais ce stade est généralement acquis par les plus anciens représentants de leur espèce. En règle générale, un né-loup bien entraîné et né dans une famille louve, saura se transformer toutes les nuits (niveau 3).

Le pelage des lycanthropes est une chose importante, de beaucoup dise qu’il s’agit du reflet de l’âme. Considéré unique à chaque individu, à la façon des yeux, on peut donc ainsi voir des Loups-Garous dont les pelages sont particulièrement fantasques du fait par exemple d'un sang hybride (par exemple un demi-vélane pourrait avoir un pelage brillant voire doré). Les nés-loups, lorsqu'ils meurent, reprennent leur forme dite originelle, à savoir celle d'un loup. Les toisons ont longtemps été collecté par les chasseurs pour s'en faire des habits comme des capes ou des ceintures ; plus un pelage était beau, plus sa pelisse était de valeur. Certains arguent qu'il y a quelque chose de magique dans ces dernières. Pour un né-loup, c'est la plus grande des hérésies.


Niveau 1 : le personnage ne maîtrise pas du tout ses transformations. Sans potion Tue-Loup, il s’agit d’un véritable animale sauvage agressif et inhumain.
Niveau 2 : Le Loup est en mesure de se contrôler un peu. Il est à même de prendre quelques décisions comme s’isoler. Il a également quelques souvenirs de ses transformations.
Niveau 3 : Le personnage maîtrise parfaitement son statut de Loup-Garou. Il a le parfait contrôle de son corps et de son esprit durant toutes les transformations.

La vision de la Lycanthropie de TWW est différente de celle de Harry Potter.


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Sans Baguette

Particularités magiques 2fjv

Si le phénomène est plutôt courant en Afrique et dans les cultures chamaniques, la magie sans baguette est assez rare en occident. La baguette magique s’est très facilement développée en Europe, puis, par extension, en Amérique et en Asie. Elle est considérée comme un outil particulièrement fiable, capable de canaliser la magie de son porteur afin de tirer avec simplicité le meilleur de sa magie. Elle est généralement utilisée de tous les sorciers occidentaux.

La magie sans baguette n'est donc pas enseignée à Poudlard, sans doute parce que l'occident la voit toujours comme sauvage et plus susceptible de vous échapper, du fait de certains lobbyistes de la baguette magique, à n'en pas douter.

En pratique, dans les pays où elle est la norme, cet usage de la magie n'est pas moins puissant ou efficace. On remarque tout de même que le rapport à la magie ainsi pratiquée est très différent. Là où l'occident a recours à la magie pour pratiquement toute chose en son quotidien, on observe dans certaines cultures une volonté de réserver la pratique magique à des fins plus "nobles" que le simple usage domestique.

A noter toutefois, pour un sorcier issu d'une culture "sans baguette", utiliser une baguette magique peut relever d'un véritable calvaire car ça n'est en rien intuitif. Un apprentissage est souvent requis pour arriver à limiter les ratés (en RP cela se traduit par l'utilisation d'un dé 2 rang en dessous de celui que vous utilisez lorsque vous lancez un sort sans baguette)

Il s’agit d’une particularité culturelle que l’on voit très peu en Occident, en revanche ailleurs, c'est la norme. Par exemple, à Uagadou, la magie est utilisée sans baguette magique. Il n'y a pas de culture "mixte" entre les deux pratiques



Niveau 1 : le sorcier est en mesure d’effectuer quelques sorts simples (1ere et 2eme année), mais dispose encore de pas mal de difficulté pour les autres sorts.
Niveau 2 : le sorcier est en mesure d’effectuer des sorts un peu plus difficile (3, 4 et 5eme année) mais il n’est pas aussi doué qu’avec une baguette magique.
Niveau 3 : Il n’y a aucune distinction entre l’usage de la magie avec ou sans baguette pour un sorcier de ce niveau.

cumulable avec les particularités innées, autres particularités sur accord du staff

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Métamorphomage

Particularités magiques Ow8f
Capacité de pouvoir changer d’apparence à volonté, la métamorphomagie est une caractéristique particulièrement rare. On ne sait pas pourquoi, on ne sait pas comment, mais il arrive parfois qu’un sorcier naisse avec cette curieuse particularité. Souvent découvert grâce ou à cause un choc émotionnel, il n’y a pas un centimètre de peau que le métamorphomage n’est pas capable de modifier par la force de sa volonté. Bien qu’il semble inoffensif, il s’agit là d’un don particulièrement dangereux. Quelques sorciers au cours de l’histoire en sont venus à s’oublier, sans jamais être capables de revenir à l’apparence qu’ils avaient à la naissance.


Niveau 0 : non maîtrisé, la perte de contrôle est totale, les émotions prennent le dessus bien souvent et chaque transformation peut être douloureuse.
Niveau 1 : le personnage est en mesure de changer des petits éléments de son anatomie. (cheveux, nez, forme du corps). En revanche, on arrive encore à l’identifier avec une analyse approfondie.
Niveau 2 : le personnage peut changer de physionomie de manière plus fine. Ses traits d’origines commencent à disparaître et il est difficile à identifier.
Niveau 3 : le personnage peut changer d’aspect de manière complexe à volonté.

Rappel : Vous devez demander l’accord des joueurs concernés si vous voulez prendre l’aspect d’un de leur personnage ou d’un PNJ proche

Un autre sorcier peut vous forcer à reprendre votre apparence à l'aide du sortilège revelio
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Maledictus

Particularités magiques 74p2

C'est une malédiction de sang qui transforme lentement la femme atteinte en créature. Se transmettant de mère en fille sur plusieurs générations, on ne peut s'en séparer. Au fur et à mesure du temps, la personne tend à perdre son identité et sa conscience au profit de l'animal qu'elle devient (il s'agira alors de la même espèce pour toute la famille).

Si au début, ces transformations sont gérées à l'instar d'un Animagus, celles-ci sont innées. L'individu peut le faire dès son enfance, de manière incontrôlée et en lien avec ses affectes avant de pouvoir se transformer de manière plus maitrisée avec le temps. Mais plus cette maitrise s'acquiert, plus la sorcière tend également à perdre ce qui fait d'elle une humaine. A un stade poussé de cette malédiction dans le temps, la personne est dans l'incapacité à reprendre forme humaine, perdant ainsi toute sa façon de penser et devient alors une créature à part entière.

Des croyances populaires pensent qu'il faut ne faire qu'un avec son double pour repousser au maximum la longévité humaine. D'autres pensent qu'il faut brider l'animal pour que l'humain garde le contrôle. Il est parfois possible d'apercevoir des traits physiques de l'animal sur le corps de la femme.

Le temps est pourtant une estimation incertaine, certaines femmes vivent avec cette malédiction même après quatre-vingt ans tandis que d'autres perdent leur conscience avant leur vingt ans. A l'heure actuelle, malgré des recherches magiques poussées, rien n'empêche ou ne ralenti cette progression. Autrefois considérées comme des bêtes de foire, les Maledictus n'ont pas un statut spécifique tant qu'elles gardent leur apparence humaine mais ont à présent l'obligation d'être consignées dans les registres du Ministère depuis le 15 Mars 2023.


Niveau 1 : Les sorciers sont souvent très jeunes et maîtrisent parfaitement leur transformation depuis la naissance. On ignore encore comment cette maîtrise avancée se fait mais l'individu est alors conscient de sa forme et peut switcher à sa convenance sans mal ni frayeur.

Niveau 2 : La dégénérescence progressive arrive vers la vingtaine généralement, ralentie par plusieurs facteurs inconnus et qui induisent des transformations qui arrivent progressivement et aléatoirement. Les sorcières ont parfois quelques trous noirs mais se souviennent encore de leurs actes lorsqu'elles se transforment.

Niveau 3 : Ce niveau avancé est le stade ultime avant la transformation définitive et pour autant, la maîtrise est totalement incomplète. Si les sorcières arrivent encore à se métamorphoser en pleine conscience, elles sont souvent bien moins ordonnées où les émotions rentrent pleinement en compte et ont des absences de mémoire bien plus fréquentes.


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Obscurial

Particularités magiques A2i5

Un évènement qui semble avoir disparu avec le temps, sauf dans de rares contrées souvent sous le joug d’une religion un peu trop sectaire. L’obscurial n’est autre qu’un enfant qui réprime ses propres dons magiques en connaissance de cause, que ce soit des suites d’un abus physique ou psychologique. La magie prend alors forme, devenant une espèce de fumée noire. Certaines fois, une entité propre se dessine, empêchant l’enfant de garder contrôle dessus.

Plus l’obscurial est puissant, plus l’obscurus (l’entité, la magie) est puissante. Lorsque l’obscurial perd conscience, l’obscurus se libère, se transformant en une espèce de forme oléagineuse, mais aussi huileuse. Un tourbillon d’énergie noire avec un noyau rouge que seul quelqu’un en qui l’obscurial a confiance peut redonner sa forme originelle.

En raison de la puissance devenant de plus en plus incontrôlable, les obscurials ne survivent que rarement aux effets de leur obscurus. Généralement les sorciers atteints de ce mal meurent jeunes. Tuer l’hôte est d’ailleurs la seule façon de se débarrasser d’un obscurus.


Non jouable pour le moment.


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