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Particularités magiques
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FICHE DE PERSO
Occlumens
L’occlumencie est l’art visant à protéger son esprit des sorciers les plus rusés, que ce soit au travers de la légilimencie, mais aussi de tout autre moyen possible et inimaginable pour soutirer des informations, accéder aux sentiments contre la volonté du sorcier.
Sur the Wizarding World, nous partons du principe que tout le monde est capable de résister à toute tentative de pénétrer les esprits de vos personnages. En effet, nous ne souhaitons pas aller contre la volonté de vos propres personnages. Hormis pendant les quêtes, intrigues et animations où un dé vous sera demandé, vous êtes maître de votre personnage.
Ainsi, si un personnage legilimens souhaite lire dans les pensées de votre personnage, le joueur devra avoir votre autorisation. Bien évidemment, soyez fair-play avec votre camarade !
Niveau 1 : Le personnage démarre son apprentissage de l’occlumancie. Il est capable de brouiller les attaques mentales et offre une résistance plus grande qu’un individu non-formé. En revanche sur la durée, il est à la merci d’un Légilimance accompli.
Niveau 2 : le personnage commence à maîtrisé l’occlumancie, il est en mesure de dissimuler des informations aux Légilimances accomplis.
Niveau 3 : le personnage excelle dans l’Occlumancie. Il est en mesure, non seulement de brouiller un message à un Légilimance mais il est également capable de lui transmettre une fausse information en cas d’intrusion mentale.
La double particularité Occlumancie/Legilimence est possible sous condition qu'elle soit à un niveau égal ou inférieur à 2. Mention spéciale pour les Aurors, langue de plomb et Oubliator dans les annexes.
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FICHE DE PERSO
Demi-vélane
Cousines des sirènes et autres créatures féériques, les vélanes ont la capacité de charmer les sorciers des deux sexes. Un charme qui se retrouve en difficulté lorsque sa cible est profondément amoureuse d'un sorcier.
Leurs charmes opèrent de bien des façons : Par la danse, la voix, le regard, le toucher, par leurs charmes naturels (aura, phéromones, etc ...)
Notez toutefois que le charme d'une vélane, étant principalement magique, supplante les émotions ressenties (peu importe l'orientation sexuelle), allant jusqu'à rendre stupide la personne séduite (propos délirant, incohérent, etc.).
Communautés vélanes
Ils existent plusieurs communautés vélanes dans le monde. Certaines se sont établies dans l'ombre des sorciers et des moldus, d'autres sont restés non loin de leurs frères sorciers. Et bien qu'elles aient en commun les charmes, certaines communautés possèdent d'autres spécificités (voir avec le Staff).
Au Royaume-Uni, il existe plusieurs communautés.
→ à venir (Saúl)
→ à venir (Eynaelle)
→ à venir (autre ?)
Si je veux jouer une véritable vélane...
... C'est tout à fait possible. Attention, néanmoins, vous ne pourrez faire de la magie comme les sorciers.
Vos charmes sont, bien sûr, plus puissants, plus intenses, capables de mettre en difficulté les Occlumens les moins aguerris.
Vous êtes aussi capable de vous transformer en harpie, vous enlaidissant un peu afin de prendre la forme d'une sorcière ailée. Des ailes épaisses et écailleuses apparaissent dans votre dos, vous donnant la capacité de voler. En plus, il vous ait possible de lancer des boules de feu.
Certaines communautés possédant d'autres spécificités (afin de personnaliser un peu), il vous faudra donc consulter le Staff.
Niveau 0 : non maîtrisé, la perte de contrôle est totale, votre personnage peut ressembler à une furie par dépit.
Niveau 1 : le personnage est en mesure de procurer une attirance plus forte pour un autre personnage. En revanche ce dernier garde encore son esprit clair malgré l'attirance.
Niveau 2 : le personnage est en mesure d'influencer le comportement d'un autre personnage selon son affinité sexuelle. L'influence est plus forte pour la "victime" et son attirance est plus difficile à contrôler mais reste maîtrisable avec un gros effort.
Niveau 3 : le personnage peut rendre "fou de passion et d'envie" n'importe quelle victime, quelque soit son orientation sexuelle. La victime peut toujours résister, notamment en fonction de sa condition amoureuse. (Plus la victime est amoureuse de quelqu'un, plus c'est compliquer d'avoir une emprise sur lui sur le long terme). Cela reste quand même une attirance difficilement contrôlable.
Rappel : Comme les autres particularités magiques de cet ordre là, il est indispensable de parler avec le joueur en amont du RP. Le libre arbitre est toujours maître mot pour un RP en toute sécurité !
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FICHE DE PERSO
Voyant
La voyance, le don du troisième œil, est cette capacité à voir le passé, le présent et le futur. Il y a autant de manières différentes d’entrevoir le passé, le présent et le futur qu’il y a de sorciers sur Terre. Généralement, le voyant n’a pas forcément besoin d’user de stratagèmes pour accéder à des visions comme le font certains chamans ou d'autres sorciers désireux d’en savoir un peu plus sur leur avenir (généralement). Il peut voir l’avenir ou le passé dans les rêves, au travers d’un reflet, d’une vitre, du toucher ou autre. C’est un don rarement pris au sérieux par les autres sorciers. Généralement, les sorciers se disant voyant sont tout simplement des charlatans désireux d’abuser des sorciers les plus crédules afin de se faire une richesse facile.
Niveau 0 : Le personnage maitrise mal son don, peut le confondre encore avec la réalité présente, en ressort de fort maux de tête sans comprendre d'où lui vient les flashs.
Niveau 1 : Le personnage voit des évènements passés et à venir, sous forme de flashs et d'image sans pour autant arriver à mettre des liens et à comprendre leur signification.
Niveau 2 : le personnage voit des évènements passés et à venir de manière plus clair et distinct. Il est en mesure de comprendre plus d'information sur ce qui s'est passé ou les possibilités d'un avenir probable.
Niveau 3 : le personnage voit plus clairement les rouages du passé et de l'avenir. Il est surtout en mesure de faire un lien en ce qui s'est passé et ce qui se passera, et d'évaluer la majorité des scénarios probables pour éviter que des évènements se produise.
Rappel : Comme le dit le célèbre moldu Emmett Brown : l'avenir n'est pas écrit les enfants ! Un voyant ne verra qu'une possibilité d'avenir possible. Chacun reste maître de sa destinée! N'est ce pas Jules et Verne?
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Don Obscur
Le Don Obscur est considéré comme une malédiction par la plupart des gens de ce monde. Créature aussi bien captivante que terrifiante, elle suscite bien des fantasmes dont les représentations sont diverses et variées. Vivant dans le secret, ils préfèrent les ombres au monde des vivants auquel ils se mêlent par pure nécessité.
Enfants des ténèbres généralement incompris, on les connaît surtout à travers les contes populaires ou le cinéma (pour les moldus). Créatures profondément romantiques (www), ils sont, généralement, beaucoup plus que de simples créatures sanguinaires.
Hiérarchie chez les Vampires
Il existe une créature d'une beauté stupéfiante aux pouvoirs surnaturelle que les vampires connaissent sous le titre de Reine des Damnées. Porteuse du premier sang, elle est aussi crainte que respectée par ses pairs qui n'ont pas d'autres choix que d'obéir à ses volontés. La Reine Rosarjo dirige son peuple dans l'antique Babylone, cité magique cosmopolite où Vampires, Faeries (principalement des Djinns) et Sorciers vivent ensemble.
Un conseil des plus puissants clans vampires (non jouable) vint l'épauler pour protéger les intérêts des vampires afin de faire respecter sa voix aux quatre coins du monde.
Vinrent ensuite les clans de vampires, soumis aux règles et aux lois strictes des enfants de l'obscur. Les clans de vampires sont un groupe de plusieurs vampires. Les groupes sont aussi appelés nids.
Bien sûr, le vampire peut aussi être une créature solitaire, bien qu'il faille prendre conscience qu'il peut s'avérer être dangereux de l'être avec tous les chasseurs et les loups-garous.
Transformation
Pour devenir un vampire, il faut avoir été choisi par l'un d'entre eux. Il s'agit là de l'unique façon qu'ils ont pour se reproduire dans le sens de la propagation de l'espèce. Il faut avoir été vidé de son sang en ayant préalablement échangé son sang avec celui d'un vampire.
Enterrés avec celui-ci, que l'individu soit conscient ou non, ils passeront une journée complète avant de se relever à la nuit tombée. Le don obscur ne peut être retiré. Tout du moins, personne n'en connaît le remède.
Attention : le sorcier perd sa magie lors d'une transformation en vampire (y compris ses dons et malédictions) ! Son corps devenant mort, sa magie s'en va en même temps que sa vie.
Régime alimentaire
Le vampire se nourrit de sang et exclusivement de sang qu'il peut sentir, entendre et saliver rien qu'à l'idée d'en boire.
→ Animal (semblable à de la mauvaise piquette)
→ Potion sanguine (un excellent substituant au sang humanoïde, bien que synthétique)
→ Humain (l'extase, le plaisir de la traque)
→ Faeries (particulièrement prisé, il les rend saouls)
→ Loups-Garous (ils tombent malades)
→ Morts (Semblable à un poison mortel. Sa simple odeur leur lève le cœur)
→ Potion sanguine (un excellent substituant au sang humanoïde, bien que synthétique)
→ Humain (l'extase, le plaisir de la traque)
→ Faeries (particulièrement prisé, il les rend saouls)
→ Loups-Garous (ils tombent malades)
→ Morts (Semblable à un poison mortel. Sa simple odeur leur lève le cœur)
Morsure
On pourrait penser que la morsure d'un vampire peut être douloureuse, pourtant il n'en est rien, bien au contraire. Lorsqu'un vampire boit le sang d'une créature, cette dernière se détend, prenant même un plaisir parfois inavoué. Le cœur du vampire se met alors à battre en même temps que celui de sa victime.
Il est important de préciser qu'un vampire se doit de faire attention à ne pas boire la dernière goutte de sang de sa victime si cette dernière venait à mourir entre ses crocs (le sang devenant alors nocif pour le vampire).
Vertus du sang
- Le sang de vampire a des propriétés régénératrices exceptionnelles.
- C'est une drogue prisée des connaisseurs qui donnerait la sensation d'être un superman sous extase (et en pleine extase aussi).
- C'est une substance fortement addictive.
- Lorsque l'on boit le sang d'un vampire, on devient d'autan plus vulnérable à son emprise.
Attention à ne pas mourir avec le sang dans votre organisme au risque de vous transformer à votre tour !
Forces
- Ils vivent éternellement (sauf accident malheureux type décapitation, immolation...)
- Leurs sens sont surdéveloppés
- Ils ne se nourrissent que de sang
- Ils peuvent lire les pensées du commun des mortels et plus ou moins les soumettre à leur volonté
- Ils ont un pouvoir de séduction auquel il est difficile de résister
- Ils peuvent faire des sauts impressionnants
Faiblesses
- Lumière du soleil
- Le feu
- L'absinthe, la verveine et le sang des morts
- Il doit faire attention à certains nécromanciens
- S'il ne boit pas, ses capacités sont amoindries (et le sont déjà en fonction de son régime alimentaire)
- La soif du sang peut les rendre fous (en particulier les jeunes vampires)
- Il ne peut rentrer dans une maison privée sans y avoir été invitée
- Besoin de repos semblable au sommeil pour les vivants (où ils sont particulièrement vulnérables)
Niveau 1 : Jeune vampire, il/elle ne maîtrise pas du tout son nouvel état. Difficile pour le vampire de résister à l'appel de la soif.
Niveau 2 : Le vampire prend le contrôle de son état. Il est capable de résister à la soif.
Niveau 3 : Il/elle est en parfaite maîtrise du don obscur et de son état, lui permettant ainsi de se transformer en brume pour se mouvoir dans les ombres.
Niveau 2 : Le vampire prend le contrôle de son état. Il est capable de résister à la soif.
Niveau 3 : Il/elle est en parfaite maîtrise du don obscur et de son état, lui permettant ainsi de se transformer en brume pour se mouvoir dans les ombres.
La vision des vampires de TWW est différente de celle de Harry Potter. Elle s'inspire d'Anne Rice, True Blood et Underworld.
Listing :
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FICHE DE PERSO
Djinns
Les Djinns sont des créatures féeriques arabes que les moldus classent dans la mythologie pré-islamique lorsqu'ils ne les voient pas comme des démons capable d'envoûter n'importe qui pour le mener à commettre des actes pervertis susurrés par ses adorateurs d'Iblis. En bref, ils sont rattachés à tout un tas d'histoires, parfois loufoques, parfois terribles, dont la plupart sont, en partie, vraies.
Il faut savoir que les Djinns vivent dans un plan différent de celui du commun des mortels. Ils sont ici et ailleurs, sans que l'on ne puisse réellement savoir où ils se trouvent, où leur monde se trouve. Certaines histoires parlent de grottes, d'autres, de rivières et de forêts. En vérité, ce n'est pas forcément faux, mais ce n'est pas forcément vrai non plus. Et même si un certain nombres vivent parmi les moldus et les sorciers, ils existent un certain nombre de royaume « Djinn » dans le plan féerique.
Pour le faire simple, ils sont dans le même plan que se trouve le Tir NA nOG. On trouve des portails pour ce monde un peu partout, disséminés dans le monde moldu afin de leur permettre de circuler d'un plan vers l'autre. On dit alors qu'ils sont séparés du royaume des mortels pour des raisons qui dépassent l'entendement humain.
Si l'emprunte islamique s'est posé sur les Djinns depuis la révélation de l'Islam, il faut savoir que les Djinns qui ont suivi les préceptes de cette religion sont minoritaires. Malgré cela, cela ne veut pas dire, non plus, que tous les autres sont forcément des créatures maléfiques. Il est important de garder à l'esprit que le peuple féerique est probablement l'espèce la moins manichéenne sur Terre. Aussi, vous pouvez incarner un Djinn sans qu'il ne soit musulman tout en étant une créature bonne.
Différentes espèces de Djinns.
Il existe plusieurs espèces au sein des Djinns. Tout du moins, c'était le cas à l'époque lorsque la magie était forte, puissante, sauvage. Avec l'avènement des mortels, tout comme le peuple féerique, les Djinns ont vu leur population réduire de moitié si ce n'est plus. Aussi, pour leur propre sauvegarde, les différentes espèces se sont approchées les unes des autres pour ainsi donner une espèce plus... Universelle. Néanmoins, il reste, par-ci, par-là, des poches d'irréductibles qui n'ont jamais cessé de faire perdurer leurs espèces, parfois au détriment du bien commun.
Les Djinns d'aujourd'hui descendent des :
→ Ifrits (des fées capables de manier le feu primordial dont elles sont issues).
→ Marids (des fées capables de manier l'eau sous toutes ses formes.
→ Sylphes (des fées capables de manier l'air, souvent comparer aux anges, surtout lorsque ces derniers suivent un chemin biblique (ici coranique, du coup)).
→ Ifrits (des fées capables de manier le feu primordial dont elles sont issues).
→ Marids (des fées capables de manier l'eau sous toutes ses formes.
→ Sylphes (des fées capables de manier l'air, souvent comparer aux anges, surtout lorsque ces derniers suivent un chemin biblique (ici coranique, du coup)).
On leur attribue tout un tas de pouvoirs, de dons et de magies qui n'ont jamais été vérifié. Les Djinns, bénéficiant d'une réputation terrible, sont, généralement, laissés tranquilles quand ils ne sont pas chassés par certains sorciers ou religieux un petit peu trop zélés. Leur apparence humaine ne laisse pourtant pas de doute sur leur statut féerique. Leurs iris ne sont pas de couleurs habituelles (quand ce n'est pas l'intégralité de l'oeil) et une intense aura s'élève de chacun d'entre eux.
Dans les
Notez que leur présence influence leur environnement et leur façon d'utiliser leurs éléments peut être parfois en contradiction avec ce que l'on imagine de ces éléments. Un Djinn de feu peut soigner tout comme un Djinn de l'eau peut vous dessécher.
Concernant les hybrides, ce sera plus simple puisqu'il vous sera possible de choisir une expertise afin d'illustrer l'affinité que vous aurez choisi pour votre personnage. Bien sûr, dans vos RPs, cela peut être plus détaillé une affinité globale avec des aspects de votre élément.
Voici les expertises proposées :
→ Feu : Incendio
→ Eau : Aguamenti
→ Air : Ventus
→ Lumière : Lumus Solem
→ Esprit : Confundo
→ Feu : Incendio
→ Eau : Aguamenti
→ Air : Ventus
→ Lumière : Lumus Solem
→ Esprit : Confundo
Comportement et caractère
Les Djinns sont des fées. En cela, il ne faut donc pas exclure leur façon d'appréhender la vie, d'affronter les épreuves qu'ils traversent et surtout de se défaire de leurs démons. Ceux sont des créatures passionnés qui ne réagissent pas forcément comme les humains et les sorciers. Il est à noter que les sorciers et les humains les ont poussés à se retrancher dans leur plan ou à cacher leur identité réel à moins d'être contraint de se révéler tant et si bien que, parfois, on les a oublié.
Les Djinns sont particulièrement fidèles en amour. S'ils peuvent avoir plusieurs partenaires au cours de leur longue existence (le temps ne s'écoule pas dans le plan féerique), ils n'en ont qu'un(e) qui comptent réellement. Généralement, lorsqu'ils trouvent leur âme sœur, ils cessent d'aller voir ailleurs pour entamer une relation purement exclusive. On dit que lorsqu'ils trouvent leur âme sœur, la magie les lie. Généralement, une poussière magique s'élève de chaque caresse pour disparaître avant de toucher le sol.
Ils sont, par nature, très famille, même si c'est plus du à un besoin de survie qu'autre chose. Chasseurs, vampires et autres prédateurs rôdent dans les ténèbres pour s'emparer d'eux. On dit que leur sang serait semblable à de la magie liquide. Un nectar aux mille et unes vertus dont on aurait trouvé qu'un quart des propriétés magiques que leur sang contient. On dit qu'il peut tout soigner (rumeur ou vérité ?).
Comme vous pouvez le remarquer, c'est un comportement quoique similaire à toutes les créatures féeriques.
Faiblesses
Les Djinns craignent donc le fer comme n'importe quelle fée en plus d'avoir une intolérance sévère au chocolat qui agit comme une drogue sur leur psyché au point de, lors d'une grande trop forte consommation, les empoisonner et les tuer.
crédit : @Farès El Mahdi (ou @Adil Mesli)
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