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Bestiaire des Animaux Fantastiques
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X : ennuyeux ;
XX : inoffensif / possibilité de domestication ;
XXX : ne pose pas de problème à un sorcier compétent ;
XXXX : dangereux / exige une connaissance spécifique / maîtrise possible par un sorcier expérimenté ;
XXXXX : tueur / impossible à dresser ou domestiquer.
Inconnue : impossible de savoir s'ils sont inoffensifs ou tueurs, à vos risques et périls
Création des membres de TWW
XX : inoffensif / possibilité de domestication ;
XXX : ne pose pas de problème à un sorcier compétent ;
XXXX : dangereux / exige une connaissance spécifique / maîtrise possible par un sorcier expérimenté ;
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Inconnue : impossible de savoir s'ils sont inoffensifs ou tueurs, à vos risques et périls
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X - Ennuyeux
Crapaud et grenouille : Ils peuvent être utilisés comme animaux de compagnie, mais sont considérés comme démodés.
Veracrasse : Ver épais de couleur marron, pouvant atteindre vingt-cinq centimètres, qui ne possède pas de dents et qui est donc végétarien (il aime particulièrement la laitue).
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XX - Inoffensif
Abarimon : Créature velue d'apparence humaine possédant des pieds retournés.
Augurey : (ou phénix irlandais) Considéré comme un présage de mort, il est de couleur vert très foncé, presque noir. Il ressemble à un petit vautour sous-alimenté et se nourrit de fées et de gros insectes. Il ne vole que sous la pluie et passe une grande partie de son temps caché dans un nid en forme de larme.
Botruc : Petite créature d'une vingtaine de centimètres de hauteur maximum, avec des yeux marron et deux longs doigts pointus à chaque main, a une tête plate avec des yeux semblables à des scarabées brillants et possédant une apparence semblable à un mélange d'écorces et de brindilles. Elle se nourrit d'insectes et de cloportes.
Boursouf : Ils ont l'apparence de minuscules balles de fourrure couleur crème et à la langue extensible, qui émettent un bourdonnement grave. Ces créatures font souvent de bons compagnons, surtout pour les enfants sorciers.
Boursouflet : Dérivé des Boursoufs avec une couleur qui devient plus vive.
Dirico : C'est un oiseau incapable de voler. Tout comme le phénix, il peut disparaître et réapparaître à un autre endroit pour mieux échapper au danger.
Gnome : Caractérisé par une très petite taille, il a une tête « d'une grosseur disproportionnée », chauve et verruqueuse, ressemblant à une pomme de terre. Ses pieds sont durs et osseux. Il est doté de parole. Ils infestent les jardins et sont considérés comme des nuisibles.
Goule : Ressemble à un ogre crasseux aux dents avancées. Malgré son physique repoussant, elle n'est pas spécialement dangereuse. Très bruyante, elle habite en général dans les granges et les greniers et se nourrit de papillons de nuit.
Hibou et chouette : Ils permettent la transmission de messages et arrivent à retrouver instinctivement le destinataire du courrier dès lors qu'ils connaissent son nom, quel que soit l'endroit où il se trouve. Ils ont une relation forte avec leur maître.
Nymphe : À Beauxbâtons, des chœurs de nymphes entonnent des sérénades pendant le réveillon de Noël.
Sombral : Ils ressemblent à une version démoniaque du cheval pégase : décharnés, squelettiques et de couleur noir. La tête d'un sombral ressemble à celle d'un dragon et d'un cheval et comporte des yeux blancs sans pupille qui brillent dans le noir et qui ont un regard fixe et vide. Ils possèdent une paire d'ailes membraneuses noires, à la surface lisse comme celles des chauve-souris, à la hauteur du garrot. Ils sont réputés pour porter malheur car seuls ceux qui ont vu mourir quelqu'un peuvent les voir et le Ministère de la Magie les considère comme dangereux. Les sombrals sont des créatures très intelligentes qui possèdent un sens de l'orientation très développé, ce qui fait d'eux les montures idéales pour se déplacer dans les airs.
Strangulot : Créature aquatique de couleur vert pâle, avec des cornes. Il vit dans les lacs de Grande-Bretagne et d'Irlande. De nature agressive, ils utilisent leurs doigts fins et longs pour étreindre leur proie. Certains d'entre eux vivent dans le lac de Poudlard, domestiqués par les êtres de l'eau.
Veaudelune : Créature d'une très grande timidité qui n'émerge de son terrier qu'à la pleine lune. C'est un animal avec un long cou, des yeux globuleux, un petit corps et des pieds plats. Debout sur ses pattes arrière, le Veaudelune se livre au clair de lune à des danses compliquées dans des lieux isolés, qui semblent être des préludes à l'accouplement. Ces danses laissent parfois dans les champs de blé des motifs géométriques qui rendent les Moldus perplexes. Lorsqu'on recueille ses crottes argentées avant le lever du soleil et qu'on les répand sur des herbes magiques et des massifs de fleurs, ces plantes poussent à une vitesse extraordinaire en devenant exceptionnellement robustes.
Augurey : (ou phénix irlandais) Considéré comme un présage de mort, il est de couleur vert très foncé, presque noir. Il ressemble à un petit vautour sous-alimenté et se nourrit de fées et de gros insectes. Il ne vole que sous la pluie et passe une grande partie de son temps caché dans un nid en forme de larme.
Botruc : Petite créature d'une vingtaine de centimètres de hauteur maximum, avec des yeux marron et deux longs doigts pointus à chaque main, a une tête plate avec des yeux semblables à des scarabées brillants et possédant une apparence semblable à un mélange d'écorces et de brindilles. Elle se nourrit d'insectes et de cloportes.
Boursouf : Ils ont l'apparence de minuscules balles de fourrure couleur crème et à la langue extensible, qui émettent un bourdonnement grave. Ces créatures font souvent de bons compagnons, surtout pour les enfants sorciers.
Boursouflet : Dérivé des Boursoufs avec une couleur qui devient plus vive.
Dirico : C'est un oiseau incapable de voler. Tout comme le phénix, il peut disparaître et réapparaître à un autre endroit pour mieux échapper au danger.
Gnome : Caractérisé par une très petite taille, il a une tête « d'une grosseur disproportionnée », chauve et verruqueuse, ressemblant à une pomme de terre. Ses pieds sont durs et osseux. Il est doté de parole. Ils infestent les jardins et sont considérés comme des nuisibles.
Goule : Ressemble à un ogre crasseux aux dents avancées. Malgré son physique repoussant, elle n'est pas spécialement dangereuse. Très bruyante, elle habite en général dans les granges et les greniers et se nourrit de papillons de nuit.
Hibou et chouette : Ils permettent la transmission de messages et arrivent à retrouver instinctivement le destinataire du courrier dès lors qu'ils connaissent son nom, quel que soit l'endroit où il se trouve. Ils ont une relation forte avec leur maître.
Nymphe : À Beauxbâtons, des chœurs de nymphes entonnent des sérénades pendant le réveillon de Noël.
Sombral : Ils ressemblent à une version démoniaque du cheval pégase : décharnés, squelettiques et de couleur noir. La tête d'un sombral ressemble à celle d'un dragon et d'un cheval et comporte des yeux blancs sans pupille qui brillent dans le noir et qui ont un regard fixe et vide. Ils possèdent une paire d'ailes membraneuses noires, à la surface lisse comme celles des chauve-souris, à la hauteur du garrot. Ils sont réputés pour porter malheur car seuls ceux qui ont vu mourir quelqu'un peuvent les voir et le Ministère de la Magie les considère comme dangereux. Les sombrals sont des créatures très intelligentes qui possèdent un sens de l'orientation très développé, ce qui fait d'eux les montures idéales pour se déplacer dans les airs.
Strangulot : Créature aquatique de couleur vert pâle, avec des cornes. Il vit dans les lacs de Grande-Bretagne et d'Irlande. De nature agressive, ils utilisent leurs doigts fins et longs pour étreindre leur proie. Certains d'entre eux vivent dans le lac de Poudlard, domestiqués par les êtres de l'eau.
Veaudelune : Créature d'une très grande timidité qui n'émerge de son terrier qu'à la pleine lune. C'est un animal avec un long cou, des yeux globuleux, un petit corps et des pieds plats. Debout sur ses pattes arrière, le Veaudelune se livre au clair de lune à des danses compliquées dans des lieux isolés, qui semblent être des préludes à l'accouplement. Ces danses laissent parfois dans les champs de blé des motifs géométriques qui rendent les Moldus perplexes. Lorsqu'on recueille ses crottes argentées avant le lever du soleil et qu'on les répand sur des herbes magiques et des massifs de fleurs, ces plantes poussent à une vitesse extraordinaire en devenant exceptionnellement robustes.
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XXX - Pré-requis
Billywig : i=Insecte dont l'extrémité inférieure est pourvue d'un dard long et fin. Il mesure un peu plus d'un centimètre de long et est d'une couleur bleu saphir étincelante. La vitesse à laquelle il vole le rend la plupart du temps invisible aux yeux des moldus comme des sorciers. Ses ailes sont accrochées au sommet de sa tête et leur vitesse fait tourner la créature sur elle-même lorsqu'elle vole. La victime d'une piqûre de Billywig souffre de tournis puis d'un état de lévitation
Centaure : Possédant un corps de cheval dont la tête et le cou sont remplacés par un buste humain, les centaures vivent en groupe, sont très intelligents et sont considérés, à leur demande, comme des créatures. Ils sont très fiers de leur espèce et de leurs secrets.
Chaporouge : Petite créature semblable à un nain ou à un gobelin, vivant dans les trous proches d'endroits où le sang a déjà coulé, elle essaie de tuer les Moldus égarés avec un gourdin.
Chartier : Ressemble à un grand furet, doué de parole, une véritable conversation reste cependant difficile, puisque son vocabulaire est assez limité et souvent grossier. Ils vivent la plupart du temps sous terre où ils chassent les gnomes et se nourrissent de taupes, de rats et de campagnols.
Crabe de feu : Ressemble à une tortue dont la carapace serait incrustée de pierres précieuses. Très recherchée et en danger constant étant donné que certains sorciers la chassent pour la fabrication de chaudrons grâce aux vertus de sa carapace, il sait néanmoins se défendre en projetant des flammes par la partie postérieure de son corps. Les sorciers peuvent se procurer des crabes de feu à la ménagerie magique du chemin de Traverse.
Croup : Ressemble à un fox-terrier pourvu d'une queue fourchue. Il manifeste une grande fidélité aux sorciers mais se montre très agressif envers les Moldus. La créature se nourrit de tout ce qu'elle peut trouver, y compris du caoutchou. Pour adopter un Croup, le sorcier doit passer un examen au Département de contrôle et de régulation des créatures magiques prouvant qu'il est capable de contrôler la créature dans une zone habitée par des Moldus.
Doxy : Petite créature recouverte d'une épaisse fourrure noire et ressemblant à une fée. Pourvue de deux rangées de dents pointues et venimeuses, en cas de morsure, il faut administrer un antidote le plus rapidement possible. Les doxy infestent les maisons et pondent des œufs dans les rideaux.
Focifère : C'est un oiseau venant d'Afrique au plumage éclatant orange, rose, vert ou jaune. Ses plumes sont souvent utilisées par les amateurs d'écriture et de plumes fantaisie. Son chant, bien qu'agréable au départ, peut rendre fou celui qui l'écoute trop longtemps. Il ne peut être confié qu'a un sorcier compétent capable de lui appliquer le sortilège de Mutisme tous les mois.
Hippogriffe : Créature volante dont la tête, le torse, les ailes et les pattes avant sont celles d'un aigle et dont le corps sont celles d'un cheval. Il a des yeux de couleur orange, mais sa robe peut avoir plusieurs nuances (comme noir d'encre, vert bronze, marron-rouge, gris-bleu et blanc rosé). L'envergure des ailes d'un hippogriffe adulte est d'environ quatre mètres.
Une personne souhaitant approcher un hippogriffe doit le fixer dans les yeux sans cligner des yeux et le saluer en s'inclinant; si l'animal s'incline à son tour, la personne peut le toucher et même le chevaucher. Ils sont susceptibles, carnivores et extrêmement dangereux tant qu'ils ne sont pas dressés.
Lutin de Cornouailles : Créatures diablotins originaires de Cornouailles d'une couleur bleu électrique. Ils peuvent mesurer jusqu'à vingt centimètres et adorent faire des farces. Bien que n'ayant pas d'ailes, ils peuvent voler. Ces créatures vivipares poussent des jacassements aigus que seuls leurs semblables peuvent comprendre.
Niffleur : Animal affectueux, à fourrure noire et au museau allongé, il est décrit comme étant un croisement entre une taupe et un ornithorynque à bec de canard. Les niffleurs sont très attirés par tout ce qui brille et sont donc très utiles pour dénicher des trésors, les gobelins en utilisent souvent pour cette raison. Ils vivent dans des terriers à cinq ou six mètres sous terre et ont des portées de six à huit petits.
Noueux : Animal magique ressemblant au hérisson, la seule différence est que contrairement au hérisson, le noueux n'accepte pas la nourriture qu'on lui offre. Au contraire, il prendra ça pour une tentative d'empoisonnement.
Serpencendre : Ils apparaissent quand on fait brûler un feu magique trop longtemps sans surveillance. Ils ne vivent qu'une heure pendant laquelle ils se cachent dans des recoins de la maison pour y pondre leurs œufs et, si ceux-ci réussissent à grandir sans être repérés et chassés, ils enflamment la maison. Le seul moyen de s'en débarrasser est de les congeler à l'aide de la magie.
Centaure : Possédant un corps de cheval dont la tête et le cou sont remplacés par un buste humain, les centaures vivent en groupe, sont très intelligents et sont considérés, à leur demande, comme des créatures. Ils sont très fiers de leur espèce et de leurs secrets.
Chaporouge : Petite créature semblable à un nain ou à un gobelin, vivant dans les trous proches d'endroits où le sang a déjà coulé, elle essaie de tuer les Moldus égarés avec un gourdin.
Chartier : Ressemble à un grand furet, doué de parole, une véritable conversation reste cependant difficile, puisque son vocabulaire est assez limité et souvent grossier. Ils vivent la plupart du temps sous terre où ils chassent les gnomes et se nourrissent de taupes, de rats et de campagnols.
Crabe de feu : Ressemble à une tortue dont la carapace serait incrustée de pierres précieuses. Très recherchée et en danger constant étant donné que certains sorciers la chassent pour la fabrication de chaudrons grâce aux vertus de sa carapace, il sait néanmoins se défendre en projetant des flammes par la partie postérieure de son corps. Les sorciers peuvent se procurer des crabes de feu à la ménagerie magique du chemin de Traverse.
Croup : Ressemble à un fox-terrier pourvu d'une queue fourchue. Il manifeste une grande fidélité aux sorciers mais se montre très agressif envers les Moldus. La créature se nourrit de tout ce qu'elle peut trouver, y compris du caoutchou. Pour adopter un Croup, le sorcier doit passer un examen au Département de contrôle et de régulation des créatures magiques prouvant qu'il est capable de contrôler la créature dans une zone habitée par des Moldus.
Doxy : Petite créature recouverte d'une épaisse fourrure noire et ressemblant à une fée. Pourvue de deux rangées de dents pointues et venimeuses, en cas de morsure, il faut administrer un antidote le plus rapidement possible. Les doxy infestent les maisons et pondent des œufs dans les rideaux.
Focifère : C'est un oiseau venant d'Afrique au plumage éclatant orange, rose, vert ou jaune. Ses plumes sont souvent utilisées par les amateurs d'écriture et de plumes fantaisie. Son chant, bien qu'agréable au départ, peut rendre fou celui qui l'écoute trop longtemps. Il ne peut être confié qu'a un sorcier compétent capable de lui appliquer le sortilège de Mutisme tous les mois.
Hippogriffe : Créature volante dont la tête, le torse, les ailes et les pattes avant sont celles d'un aigle et dont le corps sont celles d'un cheval. Il a des yeux de couleur orange, mais sa robe peut avoir plusieurs nuances (comme noir d'encre, vert bronze, marron-rouge, gris-bleu et blanc rosé). L'envergure des ailes d'un hippogriffe adulte est d'environ quatre mètres.
Une personne souhaitant approcher un hippogriffe doit le fixer dans les yeux sans cligner des yeux et le saluer en s'inclinant; si l'animal s'incline à son tour, la personne peut le toucher et même le chevaucher. Ils sont susceptibles, carnivores et extrêmement dangereux tant qu'ils ne sont pas dressés.
Lutin de Cornouailles : Créatures diablotins originaires de Cornouailles d'une couleur bleu électrique. Ils peuvent mesurer jusqu'à vingt centimètres et adorent faire des farces. Bien que n'ayant pas d'ailes, ils peuvent voler. Ces créatures vivipares poussent des jacassements aigus que seuls leurs semblables peuvent comprendre.
Niffleur : Animal affectueux, à fourrure noire et au museau allongé, il est décrit comme étant un croisement entre une taupe et un ornithorynque à bec de canard. Les niffleurs sont très attirés par tout ce qui brille et sont donc très utiles pour dénicher des trésors, les gobelins en utilisent souvent pour cette raison. Ils vivent dans des terriers à cinq ou six mètres sous terre et ont des portées de six à huit petits.
Noueux : Animal magique ressemblant au hérisson, la seule différence est que contrairement au hérisson, le noueux n'accepte pas la nourriture qu'on lui offre. Au contraire, il prendra ça pour une tentative d'empoisonnement.
Serpencendre : Ils apparaissent quand on fait brûler un feu magique trop longtemps sans surveillance. Ils ne vivent qu'une heure pendant laquelle ils se cachent dans des recoins de la maison pour y pondre leurs œufs et, si ceux-ci réussissent à grandir sans être repérés et chassés, ils enflamment la maison. Le seul moyen de s'en débarrasser est de les congeler à l'aide de la magie.
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XXXX - Dangereux
Abraxan : Décrits comme des chevaux ailés de très grande taille, ils ne se nourrissent que de whisky « pur malt ». Ils ont des ailes, une robe d’apparence dorée et sont dotés d'une force prodigieuse.
Demiguise : Créature pouvant se rendre invisible lorsqu'elle se sent menacée. Elle ressemble à un singe gracieux avec de grands yeux noirs mélancoliques. Elle est couverte d'une longue fourrure argentée et soyeuse. Ses poils, une fois tissés, sont utilisés pour fabriquer les capes d'invisibilité.
Éruptif : Gigantesque créature africaine vaguement semblable à un rhinocéros. Sa peau cuirassée résiste à la plupart des sortilèges, il possède également une imposante corne remplie d'un fluide très dangereux qui, lorsqu'il est injecté dans un matériau (vivant ou non), provoque l'explosion de ce dernier. Les éruptifs sont de nature relativement calme mais n'hésitent pas à attaquer s'ils se sentent menacés. Leur corne, leur queue ainsi que le liquide explosif contenu dans leur corne peuvent être utilisés dans le cadre de la préparation de potions.
Grapcorne : Il a la taille d'un tigre à dents de sabre, des tentacules de chaque côté de la tête et possède deux longues cornes, qui peuvent entrer dans la composition de certaines potions.
Kappa : Démon des eaux aux mains palmées, originaire du Japon, qui ressemble à un singe couvert d'écailles. Sa tête est creusée, lui permettant de transporter l'eau qui lui est essentielle ; cette eau transportée le rend plus fort. Il vit dans des espaces aquatiques de faible profondeur et se nourrit de sang humain. Il peut pour cela étrangler les humains qui s’aventurent dans son espace.
Kelpy : Démon des eaux métamorphe, il apparaît le plus souvent sous la forme d'un cheval possédant une crinière constituée de joncs. Le Kelpy peut inviter, dans un premier temps, un humain à monter sur son dos, puis plonger et entraîner le cavalier au fond de l'eau pour le dévorer. Un sorcier peut contrôler un Kelpy en lui plaçant une bride sur la tête à l'aide d'un sortilège de Mise en place, afin de le rendre docile.
Licorne : Créatures aux puissants pouvoirs magiques. Le sang de licorne est un élixir permettant de survivre en cas d'extrême faiblesse; cependant tuer une licorne pour boire son sang est un acte lourd de conséquences puisque cela condamne le tueur à une demi-vie. Leur crin et cornes sont utilisés dans la confection des potions et des baguettes et valent très chers.
Occamy : Sorte d'oiseau au corps serpentin, pouvant atteindre quatre mètres cinquante de longueur. Il est pourvu de plumes et se déplace sur deux pattes. Il se nourrit de rats, d'oiseaux ou de petits singes.
Les coquilles d'œufs d'occamy, en argent pur, ont beaucoup de valeur et sont très recherchées.
Parasite de dragon d'eau : Ce parasite peut être trouvé sur les dragons d'eau et peut s'infiltrer dans les yeux des sorciers. Semblable à une mince araignée d'eau, il possède de minuscules tentacules. Le poison qu'il injecte est assez violent.
Phénix : Grand oiseau rouge vif (de la taille d'un cygne). Sa queue, son bec et ses serres sont dorés. Il se nourrit uniquement d'herbes.
Il s'agit d'un oiseau capable de disparaître et réapparaître quand et où il le souhaite, en produisant une gerbe de flammes. Très puissant, il peut transporter des charges très lourdes (comme plusieurs personnes accrochées à ses pattes). Ses larmes ont de grands pouvoirs de guérison. Il est également immortel. En effet, lorsque le phénix est vieux, il s'enflamme par auto-combustion et renaît de ses cendres sous forme de poussin.
Runespoor : Serpent à trois têtes, il était l'animal de compagnie préféré des mages noirs à une certaine époque. Chacune des têtes possède une fonction particulière : Celle de gauche organise, elle décide de l'endroit où le serpent va aller et ce qu'il va y faire; Celle du milieu rêve: le serpent peut rester immobile des jours entiers, perdus dans de magnifiques visions, fruits de son imagination; celle de droite critique et possède des crochets très venimeux : elle émet un sifflement continuel, jugeant les efforts des deux autres têtes.
Sirène et triton : (ou êtres de l'eau) Ils vivent au centre du lac de Poudlard et semblent avoir développé leur propre culture et structure sociale. Les sirènes du lac ont la peau grise, des cheveux verts sombres et hirsutes, les yeux jaunes, les dents jaunes et cassées et une queue de poisson argentée. Les individus mâles, les tritons, portent une barbe verte. Le langage des êtres de l'eau est appelé le Mermish.
Sphinx : Sa description est emprunte à la fois à la mythologie égyptienne, pour son apparence physique (un lion à tête humaine) et à la mythologie grecque pour son comportement (gout pour les énigmes). Cette créature est douée de parole, capable de tenir une conversation et adore poser des énigmes et devinettes en tous genres.
Les sphinx furent utilisés pendant des siècles comme gardiens de trésors par les sorciers.
Troll : Grandes créatures à l'apparence humanoïde pouvant atteindre une taille de trois mètres cinquante et peser plus d'une tonne. Le troll est généralement très stupide, violent et imprévisible. Les trolls communiquent entre eux via un langage rudimentaire constitué de grognements. Il existe plusieurs variétés de trolls : les trolls des forêts, les trolls des montagnes (les plus grands) ou les trolls des rivières.
Demiguise : Créature pouvant se rendre invisible lorsqu'elle se sent menacée. Elle ressemble à un singe gracieux avec de grands yeux noirs mélancoliques. Elle est couverte d'une longue fourrure argentée et soyeuse. Ses poils, une fois tissés, sont utilisés pour fabriquer les capes d'invisibilité.
Éruptif : Gigantesque créature africaine vaguement semblable à un rhinocéros. Sa peau cuirassée résiste à la plupart des sortilèges, il possède également une imposante corne remplie d'un fluide très dangereux qui, lorsqu'il est injecté dans un matériau (vivant ou non), provoque l'explosion de ce dernier. Les éruptifs sont de nature relativement calme mais n'hésitent pas à attaquer s'ils se sentent menacés. Leur corne, leur queue ainsi que le liquide explosif contenu dans leur corne peuvent être utilisés dans le cadre de la préparation de potions.
Grapcorne : Il a la taille d'un tigre à dents de sabre, des tentacules de chaque côté de la tête et possède deux longues cornes, qui peuvent entrer dans la composition de certaines potions.
Kappa : Démon des eaux aux mains palmées, originaire du Japon, qui ressemble à un singe couvert d'écailles. Sa tête est creusée, lui permettant de transporter l'eau qui lui est essentielle ; cette eau transportée le rend plus fort. Il vit dans des espaces aquatiques de faible profondeur et se nourrit de sang humain. Il peut pour cela étrangler les humains qui s’aventurent dans son espace.
Kelpy : Démon des eaux métamorphe, il apparaît le plus souvent sous la forme d'un cheval possédant une crinière constituée de joncs. Le Kelpy peut inviter, dans un premier temps, un humain à monter sur son dos, puis plonger et entraîner le cavalier au fond de l'eau pour le dévorer. Un sorcier peut contrôler un Kelpy en lui plaçant une bride sur la tête à l'aide d'un sortilège de Mise en place, afin de le rendre docile.
Licorne : Créatures aux puissants pouvoirs magiques. Le sang de licorne est un élixir permettant de survivre en cas d'extrême faiblesse; cependant tuer une licorne pour boire son sang est un acte lourd de conséquences puisque cela condamne le tueur à une demi-vie. Leur crin et cornes sont utilisés dans la confection des potions et des baguettes et valent très chers.
Occamy : Sorte d'oiseau au corps serpentin, pouvant atteindre quatre mètres cinquante de longueur. Il est pourvu de plumes et se déplace sur deux pattes. Il se nourrit de rats, d'oiseaux ou de petits singes.
Les coquilles d'œufs d'occamy, en argent pur, ont beaucoup de valeur et sont très recherchées.
Parasite de dragon d'eau : Ce parasite peut être trouvé sur les dragons d'eau et peut s'infiltrer dans les yeux des sorciers. Semblable à une mince araignée d'eau, il possède de minuscules tentacules. Le poison qu'il injecte est assez violent.
Phénix : Grand oiseau rouge vif (de la taille d'un cygne). Sa queue, son bec et ses serres sont dorés. Il se nourrit uniquement d'herbes.
Il s'agit d'un oiseau capable de disparaître et réapparaître quand et où il le souhaite, en produisant une gerbe de flammes. Très puissant, il peut transporter des charges très lourdes (comme plusieurs personnes accrochées à ses pattes). Ses larmes ont de grands pouvoirs de guérison. Il est également immortel. En effet, lorsque le phénix est vieux, il s'enflamme par auto-combustion et renaît de ses cendres sous forme de poussin.
Runespoor : Serpent à trois têtes, il était l'animal de compagnie préféré des mages noirs à une certaine époque. Chacune des têtes possède une fonction particulière : Celle de gauche organise, elle décide de l'endroit où le serpent va aller et ce qu'il va y faire; Celle du milieu rêve: le serpent peut rester immobile des jours entiers, perdus dans de magnifiques visions, fruits de son imagination; celle de droite critique et possède des crochets très venimeux : elle émet un sifflement continuel, jugeant les efforts des deux autres têtes.
Sirène et triton : (ou êtres de l'eau) Ils vivent au centre du lac de Poudlard et semblent avoir développé leur propre culture et structure sociale. Les sirènes du lac ont la peau grise, des cheveux verts sombres et hirsutes, les yeux jaunes, les dents jaunes et cassées et une queue de poisson argentée. Les individus mâles, les tritons, portent une barbe verte. Le langage des êtres de l'eau est appelé le Mermish.
Sphinx : Sa description est emprunte à la fois à la mythologie égyptienne, pour son apparence physique (un lion à tête humaine) et à la mythologie grecque pour son comportement (gout pour les énigmes). Cette créature est douée de parole, capable de tenir une conversation et adore poser des énigmes et devinettes en tous genres.
Les sphinx furent utilisés pendant des siècles comme gardiens de trésors par les sorciers.
Troll : Grandes créatures à l'apparence humanoïde pouvant atteindre une taille de trois mètres cinquante et peser plus d'une tonne. Le troll est généralement très stupide, violent et imprévisible. Les trolls communiquent entre eux via un langage rudimentaire constitué de grognements. Il existe plusieurs variétés de trolls : les trolls des forêts, les trolls des montagnes (les plus grands) ou les trolls des rivières.
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XXXXX - Tueur
Accromentule : monstrueuse et gigantesque araignée hérissée de poils. Elle possède une paire de pinces aiguisées, du venin, une intelligence quasi humaine et la faculté de parler. Les acromantules vivent groupées dans un antre tissé de toile et craignent terriblement les basilics.
Basilic : reptile gigantesque d'au moins six mètres de long et de l'épaisseur d'un gros tronc de chêne, il peut vivre plusieurs centaines d'années. Pourvus d'écailles vertes et brillantes et de yeux jaunes. Pour chasser, la créature a recours à ses crochets venimeux ou à ses yeux meurtriers qui tuent quiconque croise directement son regard. Ennemi mortel des araignées et redoute le chant du coq qui lui est fatal.
Dragon : Gigantesques créatures reptiliennes capables de voler et de cracher du feu. Ils sont très difficiles à cacher et les ministères de la Magie du monde entier travaillent d'arrache-pied pour maintenir leur existence secrète. L'élevage de dragons est interdit par la Convention des Sorciers depuis 1709 et leurs œufs sont interdits à la vente. Pour les préserver sans révéler leur existence au monde moldu, de nombreuses réserves existent de par le monde.
Les dragons sont des ennemis difficiles pour un sorcier : il faut plusieurs sorts de Stupéfixion pour les terrasser et leur seul point faible sont les yeux. Les espèces de dragons sont au nombre de dix : Boutefeu Chinois, Cornelongue Roumain, Dent-de-vipère du Pérou, Magyar à pointes, Noir des Hébrides, Norvégien à crête, Opalœil des Antipodes, Pansedefer Ukrainien, Suédois à museau court et Vert gallois commun.
Loup-garou : (ou lycanthropes) Etres humains qui, dès lors qu'ils ont été mordus par un loup-garou au cours de leur vie, se transforment à chaque pleine lune en loup agressif et sanguinaire envers les êtres humains. Contrairement aux Animagi, les lycanthropes ne peuvent pas contrôler leur transformation ; cette dernière s'effectue à chaque pleine lune, que le sorcier le veuille ou non. À partir du moment où il est transformé, le loup-garou ne peut plus se gérer ; il pourrait mordre voire tuer ses amis les plus proches sans discernement. Une morsure peut être mortelle, mais la plupart du temps, elle condamne la victime à devenir un loup-garou à son tour.
Manticore : Possède une tête humaine, un corps de lion et une queue de scorpion. Elle a la sinistre réputation de chantonner doucement en dévorant ses proies et sa piqûre provoque une mort instantanée. Sa peau a le pouvoir de repousser presque tous les sortilèges.
Nundu : Considéré par la communauté magique comme étant la créature la plus dangereuse au monde, le nundu ressemble vaguement au léopard ou au lion dont la crinière se déploie lorsqu'il rugit. Il parvient à s'approcher silencieusement de ses victimes, qu'elles soient humaines ou animales, et son souffle propage des maladies mortelles. Les efforts combinés d'une centaine de sorciers expérimentés sont nécessaires pour venir à bout d'un nundu.
Quintaped : Selon une légende, l'île de Drear était autrefois habitée par deux familles de sorciers, le Clan McClivert et le Clan MacBoon. Un duel d'ivrognes entre Dugald McClivert et Quintius MacBoon se termina par la mort de Dugald. En représailles, des membres du clan de McClivert auraient cerné une nuit la maison des MacBoon et métamorphosé chaque membre de la famille en une monstrueuse créature à cinq pattes. Mais les métamorphosés seraient devenus bien plus dangereux sous cette forme, résistant de surcroît à toute tentative pour leur faire retrouver leur apparence normale. Les monstres à cinq pattes auraient été jusqu'à tuer tous les McClivert, si bien qu'il ne resta plus aucun humain sur l'île. En raison de la présence des Quintapeds, l'île de Drear-la-Lugubre n'est située sur aucune carte.
Les Quintapeds sont des créatures carnivores. Leur corps est bas, leur pelage est roux et chacune de leurs cinq pattes se termine par un pied bot. Elles ne parlent pas et déjouent toutes les tentatives du Département de contrôle et de régulation des créatures magiques pour les capturer et leur faire subir une métamorphose inversée.
Basilic : reptile gigantesque d'au moins six mètres de long et de l'épaisseur d'un gros tronc de chêne, il peut vivre plusieurs centaines d'années. Pourvus d'écailles vertes et brillantes et de yeux jaunes. Pour chasser, la créature a recours à ses crochets venimeux ou à ses yeux meurtriers qui tuent quiconque croise directement son regard. Ennemi mortel des araignées et redoute le chant du coq qui lui est fatal.
Dragon : Gigantesques créatures reptiliennes capables de voler et de cracher du feu. Ils sont très difficiles à cacher et les ministères de la Magie du monde entier travaillent d'arrache-pied pour maintenir leur existence secrète. L'élevage de dragons est interdit par la Convention des Sorciers depuis 1709 et leurs œufs sont interdits à la vente. Pour les préserver sans révéler leur existence au monde moldu, de nombreuses réserves existent de par le monde.
Les dragons sont des ennemis difficiles pour un sorcier : il faut plusieurs sorts de Stupéfixion pour les terrasser et leur seul point faible sont les yeux. Les espèces de dragons sont au nombre de dix : Boutefeu Chinois, Cornelongue Roumain, Dent-de-vipère du Pérou, Magyar à pointes, Noir des Hébrides, Norvégien à crête, Opalœil des Antipodes, Pansedefer Ukrainien, Suédois à museau court et Vert gallois commun.
Loup-garou : (ou lycanthropes) Etres humains qui, dès lors qu'ils ont été mordus par un loup-garou au cours de leur vie, se transforment à chaque pleine lune en loup agressif et sanguinaire envers les êtres humains. Contrairement aux Animagi, les lycanthropes ne peuvent pas contrôler leur transformation ; cette dernière s'effectue à chaque pleine lune, que le sorcier le veuille ou non. À partir du moment où il est transformé, le loup-garou ne peut plus se gérer ; il pourrait mordre voire tuer ses amis les plus proches sans discernement. Une morsure peut être mortelle, mais la plupart du temps, elle condamne la victime à devenir un loup-garou à son tour.
Manticore : Possède une tête humaine, un corps de lion et une queue de scorpion. Elle a la sinistre réputation de chantonner doucement en dévorant ses proies et sa piqûre provoque une mort instantanée. Sa peau a le pouvoir de repousser presque tous les sortilèges.
Nundu : Considéré par la communauté magique comme étant la créature la plus dangereuse au monde, le nundu ressemble vaguement au léopard ou au lion dont la crinière se déploie lorsqu'il rugit. Il parvient à s'approcher silencieusement de ses victimes, qu'elles soient humaines ou animales, et son souffle propage des maladies mortelles. Les efforts combinés d'une centaine de sorciers expérimentés sont nécessaires pour venir à bout d'un nundu.
Quintaped : Selon une légende, l'île de Drear était autrefois habitée par deux familles de sorciers, le Clan McClivert et le Clan MacBoon. Un duel d'ivrognes entre Dugald McClivert et Quintius MacBoon se termina par la mort de Dugald. En représailles, des membres du clan de McClivert auraient cerné une nuit la maison des MacBoon et métamorphosé chaque membre de la famille en une monstrueuse créature à cinq pattes. Mais les métamorphosés seraient devenus bien plus dangereux sous cette forme, résistant de surcroît à toute tentative pour leur faire retrouver leur apparence normale. Les monstres à cinq pattes auraient été jusqu'à tuer tous les McClivert, si bien qu'il ne resta plus aucun humain sur l'île. En raison de la présence des Quintapeds, l'île de Drear-la-Lugubre n'est située sur aucune carte.
Les Quintapeds sont des créatures carnivores. Leur corps est bas, leur pelage est roux et chacune de leurs cinq pattes se termine par un pied bot. Elles ne parlent pas et déjouent toutes les tentatives du Département de contrôle et de régulation des créatures magiques pour les capturer et leur faire subir une métamorphose inversée.
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Bicorne : Créature mi-homme, mi-animal, pouvant avoir une apparence différente selon les versions. Il peut s'agir d'un tigre, d'une vache, ou encore d'une panthère, mais régulièrement représentés avec une tête d’homme à cornes.
Calmar géant : Vivant dans le lac du château de Poudlard, il semble amical et inoffensif envers les élèves qui s'amusent quelquefois à chatouiller ses tentacules. Il est joueur et semble apprécier les toasts que jettent les élèves dans l'eau.
Chien à trois têtes : (ou cerbère) Gigantesque animal, qui, dans la mythologie grecque, garde la porte des Enfers en empêchant les défunts d'en sortir. Le seul moyen de passer devant lui était de lui jouer de la musique pour l'endormir.
Démonzémerveille : Etrange créature pouvant se présenter sous deux formes en particulier. Sous la première forme, il apparaît comme un cocon épineux possédant une sorte de filament permettant à une personne de la porter au bout de son doigt. Il peut alors être projeté et prendre sa deuxième forme, semblable à un gigantesque reptile en forme de papillon, aux ailes squelettiques.
Détraqueur : Considérés comme des créatures parmi les plus répugnantes, ils sont enveloppés dans de grandes robes noires qui les masquent entièrement à l'exception de leurs mains, qui ont l'air de chair morte et moisie. Pour avancer, les Détraqueurs glissent sur le sol. Ils sont dépourvus d'âme, c'est pourquoi ils se nourrissent de celles de leurs victimes, de leurs joies et de leurs souvenirs heureux, ne laissant que des souvenirs malheureux. Les sorciers peuvent les voir, les moldus peuvent seulement sentir les effets de leur présence.
Elfe de maison : Créatures humanoïdes inspirées par les elfes de la mythologie nordique. Ils sont petits, ont la voix aiguë, les jambes très courtes et de grandes oreilles semblables à celles des chauves-souris. Ils ont de grands pouvoirs magiques : ils peuvent transplaner à tous moments et endroits, faire léviter des objets ou jeter des sorts sans incantation ni baguette (port de la baguette interdite). Leur devoir est de servir et respecter une famille pour toujours, et ne peuvent dire du mal de leur maître sans s'infliger une punition. Pour retrouver leur liberté, ils doivent recevoir un vêtement de leur maître. Certains aiment leur maitre, d'autres pas.
Épouvantard : Créature qui change d'aspect à volonté en produisant un claquement sonore. Il prend toujours la forme qui effraie le plus la personne qui se trouve en face de lui, c'est pourquoi aucun sorcier n'est en mesure de décrire son apparence normale. De plus, il aime les endroits sombres et confinés comme les placards et les armoires. Lorsqu'il rencontre plusieurs personnes, l'épouvantard est désavantagé car il ne sait pas quelle forme prendre pour faire peur à tout le monde en même temps. Pour le neutraliser, il suffit de penser très fort à la forme drôle qu'elle voudrait que l'épouvantard prenne et d'éclater de rire en prononçant la formule "Riddikulus".
Géant : Plus grand que le Troll puisqu'il peut mesurer jusqu'à sept ou huit mètres de haut, ils sont décrits comme extrêmement violents et se battent souvent entre eux.
Gobelin : De taille moyenne (un peu plus grands que les elfes de maison), ils sont particulièrement intelligents et fiers. Ils ont la peau cireuse, des doigts fins, de longs pieds et une tête bombée beaucoup plus grosse que celle d'un humain. Ils se nourrissent principalement de viande crue, de racines et de champignons. Ils possèdent des pouvoirs magiques mais ne sont pas autorisés à faire usage d'une baguette magique. Les objets fabriqués par les gobelins (armes, armures, bijoux) sont reconnus comme étant d'une exceptionnelle qualité et dotés de propriétés uniques, absorbant par exemple certaines substances qui les renforcent. Leur organisation sociale est différente de celle des sorciers et ils considèrent qu'un objet fabriqué par un gobelin et acheté doit être rendu au gobelin, ou à sa descendance une fois le décès de l'acheteur. Ils sont en général assez froids avec les sorciers mais travaillent avec eux, étant les responsables de la banque Gringotts. Les relations entre gobelins et sorciers ont souvent été tendues.
Joncheruine : Créature minuscule que l'on ne voit qu'avec des lunettes psychédéliques.
Oiseau-tonnerre : Oiseau américain proche de l'albatros et du phénix, avec des ailes aux motifs évoquant le soleil et les nuages. Il est capable de ressentir l'approche d'un danger et de créer des tempêtes en agitant ses ailes. Tout comme le phénix, ses plumes peuvent être utilisées dans la fabrication de baguettes magiques.
Pitiponk : Animal magique qui vit dans les marécages. Il n'a qu'un seul pied et il profite de son apparence (petit, frêle, un corps constitué de filets de fumée, qui pourrait faire croire qu'il est inoffensif) pour attirer les voyageurs avec sa lanterne et les perdre dans les marécages.
Puckwoodgenie : Créature magique originaire d'Amérique qui est un lointain cousin du gobelin d'Europe.
Qilin : Tient généralement du cerf et du cheval, possède un pelage et/ou des écailles, ainsi qu'une ou deux cornes semblables à celles du cerf. Il réside dans les endroits paisibles ou au voisinage d’un sage et présage d'un bon gouvernement. Selon la tradition des sorciers, le qilin s'incline devant la personne dont le cœur est le plus pur, et la Marche du qilin est une cérémonie traditionnelle au cours de laquelle la créature décide du prochain chef de la Confédération magique internationale en s'inclinant devant le candidat le plus digne de confiance.
Sasquatch : (ou big foot) En 1892, la Grande Rébellion du Sasquatch contraint le Congrès magique des États-Unis d'Amérique à transférer son quartier général de Washington à New York.
Scroutt à pétard : Créature magique il est le croisement d'une manticore et d'un crabe de feu. Il ressemble à un homard mais il n'a pas de tête et un grand nombre de petites pattes situées à des endroits inhabituels. Mesurant une quinzaine de centimètres à la naissance et pouvant atteindre près de deux mètres de long une fois adulte, il dégage une forte odeur de poisson pourri, et fait jaillir des étincelles de ses extrémités. Il peut exploser à tout moment et plus il est grand plus l'explosion est violente. Les mâles possèdent des dards tandis que les femelles possèdent une ventouse sur le ventre afin de pouvoir sucer le sang de leurs proies. Agressifs, il arrive aux Scroutts de s'entretuer.
Sinistros : Grand chien noir dont l'apparition est de mauvais augure : ceux qui le voient sont appelés à mourir prochainement.
Vélane : être ressemblant à une femme d'une grande beauté (elles sont décrites comme ayant des cheveux blonds argentés, des yeux bleus et une peau qui a la couleur du clair de lune) et d'un charme incomparable. Lorsqu'elles chantent, elles envoûtent presque tous les hommes qui les écoutent. Mais si les vélanes sont énervées, elles perdent alors toute leur beauté : leurs corps entier se transforme en celui d'un oiseau, et elles projettent des boules de feu.
Zouwu : Gigantesque créature chinoise en forme de chat avec une longue queue plumée. Extrêmement rapide, il peut parcourir plusieurs milliers de kilomètres en une journée.
Calmar géant : Vivant dans le lac du château de Poudlard, il semble amical et inoffensif envers les élèves qui s'amusent quelquefois à chatouiller ses tentacules. Il est joueur et semble apprécier les toasts que jettent les élèves dans l'eau.
Chien à trois têtes : (ou cerbère) Gigantesque animal, qui, dans la mythologie grecque, garde la porte des Enfers en empêchant les défunts d'en sortir. Le seul moyen de passer devant lui était de lui jouer de la musique pour l'endormir.
Démonzémerveille : Etrange créature pouvant se présenter sous deux formes en particulier. Sous la première forme, il apparaît comme un cocon épineux possédant une sorte de filament permettant à une personne de la porter au bout de son doigt. Il peut alors être projeté et prendre sa deuxième forme, semblable à un gigantesque reptile en forme de papillon, aux ailes squelettiques.
Détraqueur : Considérés comme des créatures parmi les plus répugnantes, ils sont enveloppés dans de grandes robes noires qui les masquent entièrement à l'exception de leurs mains, qui ont l'air de chair morte et moisie. Pour avancer, les Détraqueurs glissent sur le sol. Ils sont dépourvus d'âme, c'est pourquoi ils se nourrissent de celles de leurs victimes, de leurs joies et de leurs souvenirs heureux, ne laissant que des souvenirs malheureux. Les sorciers peuvent les voir, les moldus peuvent seulement sentir les effets de leur présence.
Elfe de maison : Créatures humanoïdes inspirées par les elfes de la mythologie nordique. Ils sont petits, ont la voix aiguë, les jambes très courtes et de grandes oreilles semblables à celles des chauves-souris. Ils ont de grands pouvoirs magiques : ils peuvent transplaner à tous moments et endroits, faire léviter des objets ou jeter des sorts sans incantation ni baguette (port de la baguette interdite). Leur devoir est de servir et respecter une famille pour toujours, et ne peuvent dire du mal de leur maître sans s'infliger une punition. Pour retrouver leur liberté, ils doivent recevoir un vêtement de leur maître. Certains aiment leur maitre, d'autres pas.
Épouvantard : Créature qui change d'aspect à volonté en produisant un claquement sonore. Il prend toujours la forme qui effraie le plus la personne qui se trouve en face de lui, c'est pourquoi aucun sorcier n'est en mesure de décrire son apparence normale. De plus, il aime les endroits sombres et confinés comme les placards et les armoires. Lorsqu'il rencontre plusieurs personnes, l'épouvantard est désavantagé car il ne sait pas quelle forme prendre pour faire peur à tout le monde en même temps. Pour le neutraliser, il suffit de penser très fort à la forme drôle qu'elle voudrait que l'épouvantard prenne et d'éclater de rire en prononçant la formule "Riddikulus".
Géant : Plus grand que le Troll puisqu'il peut mesurer jusqu'à sept ou huit mètres de haut, ils sont décrits comme extrêmement violents et se battent souvent entre eux.
Gobelin : De taille moyenne (un peu plus grands que les elfes de maison), ils sont particulièrement intelligents et fiers. Ils ont la peau cireuse, des doigts fins, de longs pieds et une tête bombée beaucoup plus grosse que celle d'un humain. Ils se nourrissent principalement de viande crue, de racines et de champignons. Ils possèdent des pouvoirs magiques mais ne sont pas autorisés à faire usage d'une baguette magique. Les objets fabriqués par les gobelins (armes, armures, bijoux) sont reconnus comme étant d'une exceptionnelle qualité et dotés de propriétés uniques, absorbant par exemple certaines substances qui les renforcent. Leur organisation sociale est différente de celle des sorciers et ils considèrent qu'un objet fabriqué par un gobelin et acheté doit être rendu au gobelin, ou à sa descendance une fois le décès de l'acheteur. Ils sont en général assez froids avec les sorciers mais travaillent avec eux, étant les responsables de la banque Gringotts. Les relations entre gobelins et sorciers ont souvent été tendues.
Joncheruine : Créature minuscule que l'on ne voit qu'avec des lunettes psychédéliques.
Oiseau-tonnerre : Oiseau américain proche de l'albatros et du phénix, avec des ailes aux motifs évoquant le soleil et les nuages. Il est capable de ressentir l'approche d'un danger et de créer des tempêtes en agitant ses ailes. Tout comme le phénix, ses plumes peuvent être utilisées dans la fabrication de baguettes magiques.
Pitiponk : Animal magique qui vit dans les marécages. Il n'a qu'un seul pied et il profite de son apparence (petit, frêle, un corps constitué de filets de fumée, qui pourrait faire croire qu'il est inoffensif) pour attirer les voyageurs avec sa lanterne et les perdre dans les marécages.
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Qilin : Tient généralement du cerf et du cheval, possède un pelage et/ou des écailles, ainsi qu'une ou deux cornes semblables à celles du cerf. Il réside dans les endroits paisibles ou au voisinage d’un sage et présage d'un bon gouvernement. Selon la tradition des sorciers, le qilin s'incline devant la personne dont le cœur est le plus pur, et la Marche du qilin est une cérémonie traditionnelle au cours de laquelle la créature décide du prochain chef de la Confédération magique internationale en s'inclinant devant le candidat le plus digne de confiance.
Sasquatch : (ou big foot) En 1892, la Grande Rébellion du Sasquatch contraint le Congrès magique des États-Unis d'Amérique à transférer son quartier général de Washington à New York.
Scroutt à pétard : Créature magique il est le croisement d'une manticore et d'un crabe de feu. Il ressemble à un homard mais il n'a pas de tête et un grand nombre de petites pattes situées à des endroits inhabituels. Mesurant une quinzaine de centimètres à la naissance et pouvant atteindre près de deux mètres de long une fois adulte, il dégage une forte odeur de poisson pourri, et fait jaillir des étincelles de ses extrémités. Il peut exploser à tout moment et plus il est grand plus l'explosion est violente. Les mâles possèdent des dards tandis que les femelles possèdent une ventouse sur le ventre afin de pouvoir sucer le sang de leurs proies. Agressifs, il arrive aux Scroutts de s'entretuer.
Sinistros : Grand chien noir dont l'apparition est de mauvais augure : ceux qui le voient sont appelés à mourir prochainement.
Vélane : être ressemblant à une femme d'une grande beauté (elles sont décrites comme ayant des cheveux blonds argentés, des yeux bleus et une peau qui a la couleur du clair de lune) et d'un charme incomparable. Lorsqu'elles chantent, elles envoûtent presque tous les hommes qui les écoutent. Mais si les vélanes sont énervées, elles perdent alors toute leur beauté : leurs corps entier se transforme en celui d'un oiseau, et elles projettent des boules de feu.
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Chapaon
Chapaon (nom occidental de la créature) ; Billmor (nom hindi)
Le Chapaon est une magnifique créature. C'est le chat des Maharaja. Si elle fut longtemps vénérée par le peuple indien au sud du continent asiatique pour être l'une des créatures d'une des nombreuses dynasties de dirigeants, elle n'est plus qu'une créature de légende chez les moldus, se raréfiant chez les sorciers (sangs, plumes, antennes, et yeux étant prisés par les potions et rituels noirs tant la créature est sacrée).
À l'instar du Qilin, elle sait lire les cœurs des sorciers les plus émérites et les plus nobles, notamment grâce à ces antennes, symbole de chance. Elle reconnait également le pouvoir chez le sorcier.
C'est une créature particulièrement puissante et fidèle, associée à l'élément de l'eau et au vent dont elle tire ses pouvoirs. Lorsqu'elle se déchaine, elle est pourtant capable de raser ville et village à quiconque l'insulte ou insulte son maître. Certains sorciers pensent que c'est le Chapaon qui influe la moisson, mais cela n'a jamais été vérifié.
Les motifs sur ses plumes changent à chaque fois que la créature de lie à un sorcier. Du temps des puissants Maharaja (sorcier ou non), lorsque le Chapaon se liait, il était courant que le dirigeant adoptait les motifs de son plumage comme emblème de sa maison.
Leur durée de vie est particulièrement longue. En plus d'avoir, effectivement, les neufs vies.
Domestication :
Elle lie les cœurs et ne s'associe qu'aux sorciers ayant un haut potentiel magique dont le destin interférera avec celui d'un millier. Le Chapaon ne se lie que lorsqu'elle est en confiance et devient un animal particulièrement fidèle. À l'instar des chats, c'est le Chapaon qui décide de se lier, pas le contraire, et aucun sortilège ou enchantement ne pourra la corrompre.
Crédit création :
image : The Legend of Genji
Description : @Adil Mesli
Le Chapaon est une magnifique créature. C'est le chat des Maharaja. Si elle fut longtemps vénérée par le peuple indien au sud du continent asiatique pour être l'une des créatures d'une des nombreuses dynasties de dirigeants, elle n'est plus qu'une créature de légende chez les moldus, se raréfiant chez les sorciers (sangs, plumes, antennes, et yeux étant prisés par les potions et rituels noirs tant la créature est sacrée).
À l'instar du Qilin, elle sait lire les cœurs des sorciers les plus émérites et les plus nobles, notamment grâce à ces antennes, symbole de chance. Elle reconnait également le pouvoir chez le sorcier.
C'est une créature particulièrement puissante et fidèle, associée à l'élément de l'eau et au vent dont elle tire ses pouvoirs. Lorsqu'elle se déchaine, elle est pourtant capable de raser ville et village à quiconque l'insulte ou insulte son maître. Certains sorciers pensent que c'est le Chapaon qui influe la moisson, mais cela n'a jamais été vérifié.
Les motifs sur ses plumes changent à chaque fois que la créature de lie à un sorcier. Du temps des puissants Maharaja (sorcier ou non), lorsque le Chapaon se liait, il était courant que le dirigeant adoptait les motifs de son plumage comme emblème de sa maison.
Leur durée de vie est particulièrement longue. En plus d'avoir, effectivement, les neufs vies.
Domestication :
Elle lie les cœurs et ne s'associe qu'aux sorciers ayant un haut potentiel magique dont le destin interférera avec celui d'un millier. Le Chapaon ne se lie que lorsqu'elle est en confiance et devient un animal particulièrement fidèle. À l'instar des chats, c'est le Chapaon qui décide de se lier, pas le contraire, et aucun sortilège ou enchantement ne pourra la corrompre.
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Expérience Magique (XM):
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Témoins de l'Histoire:
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Inventaire:
Lilhund
Classification : ?
Précisions sur la création : Le Lilhund prend l'apparence d'un canidé au pelage lila et blanc avec d'immenses ailes de papillon aux yeux de la couleur des boutons d'or. Ayant été souvent confondu par les moldus avec un leprechaun, puisque n'apparaissant à leurs yeux qu'au pied des arc en ciels, il s'agit d'une créature en réalité sortant surtout les jours de pluie. A chaque averse, il est dans la nature du Lilhund de veiller sur tous les petits animaux en les couvrant sous son épais pelage. Son lien avec les arc en ciel réside essentiellement en sa passion naturel pour les couleurs, car cet animal est un profond amoureux de la nature lorsqu'elle est la plus colorée, d'où ses égales apparitions dans des champs de fleurs ou les jardins publics du monde sorcier.
D'apparence rustique avec son pelage dur et ses moustaches semblables à celle des chiens schnauzer, le Lilhund est aussi un animal très territoriale et caractériel qui ne se laisse guère apprivoiser. Il est avant tout fidèle à son propre environnement, et les créatures y résident, quel que soit leur nature. Il veille sur le bien-être de la faune et la flore, et attaquera tout intrus cherchant à nuire à son habitat en triplant de taille pour impressionner l'ennemi, son pelage gonflant pour le protéger des attaques. Il se contente généralement de grogner, mais quiconque refusera de partir risquera un vilain coup de pattes griffues.
Bien que ses ailes semblent décoratives, tant que canidé semble préférer se déplacer sur ses quatre pattes, il est tout à fait capable de voler. Il s'envole surtout le printemps venu, car c'est en battant des ailes qu'il se retrouve capable de produire une fine poudre mauve participant à fertiliser les terres.
A l'arrivée de l'automne, l'animal se creuse un terrier qu'il remplit de feuilles mortes et fait des réserves, puisqu'il s'agit d'une des nombreuses créatures hibernant l'hiver. En effet, les faibles températures tendent à abimer ses ailes, et le Lilhund a un très mauvais système de régulation thermique, tout ceci le poussant à mettre son système en pause en hibernant durant la saison froide pour se protéger.
Le Lilhund vit surtout en Europe, et a été pour la première fois découvert puis étudié en Allemagne dans les environs de Munich. On le trouve également en Grande-Bretagne, même si les plus grosses populations sont toujours en Irlande et en Allemagne. On dit qu'ils ont pu passer la Manche grâce à des voyageurs sorciers, charmés par leur utilité pour prendre soin des jardins et du petit peuple des forêts et des champs, espérant ainsi qu'ils les aident à avoir des récoltes fertiles... en réalité, les Lilhund n'ont jamais été vraiment domestiqués, et ont toujours décidés eux-même où ils préféraient s'établir.
Vivant par meutes d'entre trois et cinq individus, leur espérance de vie est similaire à celle des chiens moldus, leur existence ne s'étendant rarement au-delà de la quinzième année.
Avec l'explosion des espèces menacés et les dérèglement climatique, beaucoup d'associations ont adopté le Lilhund en emblème, travaillant d'ailleurs à la conservation et la multiplication de leur espèce pour assurer la survie de leur environnement. Certains organismes appellent même à exporter la créature un peu partout dans le monde, tant son rôle est décrit comme bénéfique pour la biodiversité.
Crédit création : Koala, d'après une illustration de l'artiste @keymonster sur Twitter : celle-ci
Description : @"Neve Walsh"
Précisions sur la création : Le Lilhund prend l'apparence d'un canidé au pelage lila et blanc avec d'immenses ailes de papillon aux yeux de la couleur des boutons d'or. Ayant été souvent confondu par les moldus avec un leprechaun, puisque n'apparaissant à leurs yeux qu'au pied des arc en ciels, il s'agit d'une créature en réalité sortant surtout les jours de pluie. A chaque averse, il est dans la nature du Lilhund de veiller sur tous les petits animaux en les couvrant sous son épais pelage. Son lien avec les arc en ciel réside essentiellement en sa passion naturel pour les couleurs, car cet animal est un profond amoureux de la nature lorsqu'elle est la plus colorée, d'où ses égales apparitions dans des champs de fleurs ou les jardins publics du monde sorcier.
D'apparence rustique avec son pelage dur et ses moustaches semblables à celle des chiens schnauzer, le Lilhund est aussi un animal très territoriale et caractériel qui ne se laisse guère apprivoiser. Il est avant tout fidèle à son propre environnement, et les créatures y résident, quel que soit leur nature. Il veille sur le bien-être de la faune et la flore, et attaquera tout intrus cherchant à nuire à son habitat en triplant de taille pour impressionner l'ennemi, son pelage gonflant pour le protéger des attaques. Il se contente généralement de grogner, mais quiconque refusera de partir risquera un vilain coup de pattes griffues.
Bien que ses ailes semblent décoratives, tant que canidé semble préférer se déplacer sur ses quatre pattes, il est tout à fait capable de voler. Il s'envole surtout le printemps venu, car c'est en battant des ailes qu'il se retrouve capable de produire une fine poudre mauve participant à fertiliser les terres.
A l'arrivée de l'automne, l'animal se creuse un terrier qu'il remplit de feuilles mortes et fait des réserves, puisqu'il s'agit d'une des nombreuses créatures hibernant l'hiver. En effet, les faibles températures tendent à abimer ses ailes, et le Lilhund a un très mauvais système de régulation thermique, tout ceci le poussant à mettre son système en pause en hibernant durant la saison froide pour se protéger.
Le Lilhund vit surtout en Europe, et a été pour la première fois découvert puis étudié en Allemagne dans les environs de Munich. On le trouve également en Grande-Bretagne, même si les plus grosses populations sont toujours en Irlande et en Allemagne. On dit qu'ils ont pu passer la Manche grâce à des voyageurs sorciers, charmés par leur utilité pour prendre soin des jardins et du petit peuple des forêts et des champs, espérant ainsi qu'ils les aident à avoir des récoltes fertiles... en réalité, les Lilhund n'ont jamais été vraiment domestiqués, et ont toujours décidés eux-même où ils préféraient s'établir.
Vivant par meutes d'entre trois et cinq individus, leur espérance de vie est similaire à celle des chiens moldus, leur existence ne s'étendant rarement au-delà de la quinzième année.
Avec l'explosion des espèces menacés et les dérèglement climatique, beaucoup d'associations ont adopté le Lilhund en emblème, travaillant d'ailleurs à la conservation et la multiplication de leur espèce pour assurer la survie de leur environnement. Certains organismes appellent même à exporter la créature un peu partout dans le monde, tant son rôle est décrit comme bénéfique pour la biodiversité.
Crédit création : Koala, d'après une illustration de l'artiste @keymonster sur Twitter : celle-ci
Description : @"Neve Walsh"
Compte MJ.
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